David Serra Navarro
Joan Vallès Villanueva
Resumen:
Este trabajo examina el modo en que se producen las relaciones en línea, tomando la imagen como elemento principal de la negociación. La actividad creativa de los internautas puede obsequiarnos con una gran cantidad de contenidos dispersos, fragmentados y efímeros; no obstante estas acciones contributivas tienen un gran valor social y semántico que queremos resaltar, analizar y contextualizar. Por otro lado, la compleja cantidad de servicios que circulan en Internet hace necesaria una visión global del sistema para comprender cuales son las principales características y mecanismos de estas transacciones.
Palabras clave: Sandbox, aprendizaje, objeto virtual, transacción simbólica, comunicación interactiva.
* * * * *
1. Introducción
Con Internet nuestro mundo a vivido una revolución a todos los niveles, pero especialmente relevante en los procesos de comunicación, porque ha supuesto un cambio de escenario en la producción y consumo de contenidos. Superar el modelo de comunicación unidireccional y los procesos participativos han posibilitado nuevas estrategias comunicativas porque esas barreras que separaban el emisor del receptor, el productor del consumidor, o el actor del espectador, se han fundido entre nodos interconectados en tiempo real. En esta realidad en construcción, los jóvenes, en sus rutinas cotidianas, han incorporado los servicios que les ofrece la red; una forma de comunicarse en línea, pero también de construir un nuevo marco digital en el que relacionarse y establecer significados propios de esta interacción.
Nuestro interés y objetivo reside en comprender los flujos de información que se generan entre la juventud en función de las herramientas tecnológicas utilizadas, y su diseño social. En particular, nos centraremos en el proceso que nos acerca a una subjetividad virtual mediante la representación en red, siendo la misma imagen un foco de atención de la que se deriva una producción de lenguaje y crítica. Las redes sociales, o mejor dicho los servicios de redes sociales (Facebook, Twitter, Tuenti...), actualmente suponen un fenómeno de masas entre los internautas, no obstante no es nuestra intención fijarnos en una aplicación y/o medio social específico desde el que obtener datos de sus usuarios y su uso; la estrategia relacional del servicio será el elemento a analizar, siendo la noción de «capital social» (Bourdieu & Wacquant, 1992) el nexo que guiará nuestro interés por las comunidades virtuales. Un conjunto de experiencias realizadas en el entorno virtual Secondlifenos permitirán visibilizar los condicionantes del medio y sus posibilidades educativas. Específicamente aquellas implementadas en sus laboratorios abiertos, los sandboxes, cuya singular producción nos servirá de referencia inicial para establecer nexos y remarcar aquellos elementos que nos permitan interpretar de forma global, cómo se desarrollan los aspectos comunicativos y creativos en contraste con otras plataformas de la cotidianidad en línea.
2. Arenales. Oasis para la creatividad
La noción sandbox (arenal) aún teniendo muchas connotaciones en el ámbito informático, generalmente nos define un espacio virtual en el que el usuario mediante la manipulación del código dispone de total libertad para ejecutar sus creaciones y/o experimentaciones. En el contexto específico de los videojuegos, siguiendo la metáfora de un niño jugando en un arenal, se desprende la idea de la experimentación creativa sin limitaciones; por un lado existen los videojuegosdel género sandbox, no-lineales, y en un sentido más amplio se trata de designar parcelas de un videojuego donde el jugador podrá modificar algunos de sus contenidos (modding), como es el caso del juego Counter-Strike (1999). En definitiva la narrativa tradicional se ve transformada en una narrativa dinámica, la arena representa el código y el videojuego un laboratorio exploratorio del espacio. Los sandboxes representan un espacio donde el propio usuario construye su itinerario desde el juego, pero sobretodo nos permiten alternativas en las que los propios usuarios pueden implementar sus experiencias socioculturales como un recurso más de sus interacciones. Para ejemplificar nuestro discurso contrastamos brevemente las estructuras que presentan los siguientes modelos: The Sims y Secondlife.
The Simsse comercializa como un juego de simulación social, un escenario que mimetiza la vida cotidiana. El jugador, y sus múltiples personajes, encarnan una serie de acciones en una narrativa continua, las situaciones persisten hasta el punto que pueden desencadenar la muerte del mismo personaje. Este videojuego nos introduce en los mundos virtuales, en los que aparecen las características de persistencia, interactividad y corporeidad (Castronova, 2001); al mismo tiempo nos apunta hacia un consumo emotivo desarrollado sobre nuevas formas expresivas. Janet Murray definía así el concepto cyberdrama: «…the coming digital story form (…) will encompass many different formats and styles but will essentially be a single distinctive entity (…) a reinvention of storytelling itself for the new digital medium» (Murray, 1998: 271). De esta manera, la experiencia de jugar digitalmente genera nuevas producciones narrativas que nos acercan al término narrativa transmedia de Jenkins: «the movement of [narrative] content across media» (Jenkins, 2003: 1). The Sims se establece como el diseño marco narrativo, permitiendo que sus jugadores se desenvuelvan en un relato interactivo, en un consumo de tiempo-espacio; no obstante, existen otros tipos de sandboxes en los que el grado de libertad vas más allá de un marco diseñado, como es el caso del popular metaverso Secondlife.
En Secondlifeno hay objetivo, no hay muerte, no hay tragedia familiar en formato de The Sims; el metaverso es espacio, sujetos y objetos con los que interactuar. Todo este mundo virtual puede interpretarse como un puzzle de sandbox que recrea narrativas aún no escritas, pero su singularidad atraviesa los límites corporativos obsequiándonos otro registro de los sandboxes. La política empresarial de Linden Lab se basa en promover la creación y proteger los derechos de autor de cada usuario. Bajo licencias Creative Commons, cada avatar distribuye sus contenidos que a la vez son creados mediante código abierto. Esta estrategia abre un ciclo de transacciones simbólicas y económicas que mantienen en vida el propio ecosistema, aunque cabe remarcar que sólo los propietarios que hayan comprado terreno, con divisas reales, podrán dejar sobre el suelo virtual sus creaciones de forma persistente. Pero existe una excepción, un espacio de persistencia temporal, abierto, y muy frecuentado por las acciones subversivas de los griefers1: el sandbox.
Esta nueva concepción de sandbox posibilita el acceso abierto a las entrañas del objeto virtual, y transporta al usuario ante el vacío de su imaginación. A diferencia de otros entornos donde la subjetividad virtual se construye mediante la recombinación de signos previamente diseñados, en Secondlifeel capital se mezcla con el signo, y el signo, como base de producción cultural se constituye en la individualidad del usuario. Una arquitectura participativa, de información y significados; quizás un espejismo de una futura Web 3.0, más semántica que 3D.
2.1. La producción creativa en Secondlife
En la interacción interfaz-humano deviene un proceso en el que está implícita la cultura. Una muestra de esta estrecha e inevitable relación es la apariencia de este mundo virtual, ya que mimetiza de forma generalizada espacios y objetos de nuestra realidad. No nos adentraremos en sus parques temáticos, ni en sus prótesis para avatares, pero sí que nos preguntaremos por el significado de éstos. Las creaciones objetuales pueden representar vivencias pasadas, no obstante son una herramienta de comunicación entre individuos inmateriales y a la vez reales. La imagen en tiempo real y 3D es utilizada para la negociación de sentidos, y su persistencia como objeto la caracteriza como un elemento propio del sujeto. Recordemos como la política de Linden Lab protege la propiedad intelectual de cada creación, siendo los usuarios los verdaderos dueños de sus contribuciones. Esta es la razón por la que cada nueva intervención nos sugiere un rasgo identidario del individuo creativo, pero también una pieza más en la constitución de un lenguaje participativo. Las imágenes digitales, en este caso objetos virtuales, se convierten en fragmentos de información que circulan en redes de comunicación y que pueden ser recibidas, transformadas y recombinadas. El usuario fabrica desde su imaginario real, pero su creación ya no tiene nada que ver con la imagen original; actúa bajo nuevos mapas cognitivos y relacionales. Parafraseando a René Magritte: «La fameuse pipe, me l’a-t-on assez reprochée ! Et pourtant, pouvezvous la bourrer ma pipe ? Non, n’est-ce pas, elle n’est qu’une représentation. Donc si j’avais écrit sous mon tableau «ceci est une pipe », j’aurais menti !» (Waldberg, 1983: 19).
Por lo tanto nos encontramos en un medio simbólico, que se nutre mediante la experiencia estética, en primera persona, y que nos relata una forma de hacerse camino entre nuevos símbolos; una producción que interconecta sus usuarios en la colaboración, más allá de una posición estática en la que la superficie-imagen sólo nos remite a su reflejo original. Observando estas incipientes líneas de actuación que caracterizan parte del ecosistema Secondlife, abrimos el plano hacia la compleja red de servicios que colonizan la cotidianidad de los jóvenes; con la intención de observar y analizar las directrices que inciden en cada una de sus acciones interactivas.
2.1.1. Datos obtenidos en las actividades realizadas en el sandbox
A continuación se muestran los porcentajes indicativos sobre los ítems de interés cognitivo y procesual en el desarrollo de uno de los talleres de creación en el metaverso de Secondlife con un grupo de trabajo de 15 alumnos)2, impartido durante una semana con 2 sesiones diarias de 3 horas.
Ítems |
Relación respuesta afirmativa/alumnos |
Conocimiento previo del medio Secondlife |
4/15 |
Conocimiento previo del término sandbox |
0/15 |
Adaptación al uso/diseño de la interfaz (1a sesión) |
11/15 |
Adaptación al uso/diseño de la interfaz (2a sesión) |
15/15 |
Utilización de contenidos propios en la creación de objetos virtuales |
3/15 |
Utilización de contenidos de otros participantes |
12/15 |
Utilización de bibliotecas de código abierto |
15/15 |
Creación de objetos con contenido protegido por derechos de autor licencia Creative Commons |
15/15 |
Creación de objetos de libre circulación |
13/15 |
Transferencia de contenidos con otros usuarios externos al taller |
4/15 |
Vinculación de objetos con servicios de otro canal (Youtube, Flickr, Blogger, Wordpress, etc.) |
5/15 |
Objetos creados para finalidades externas al propio medio (machinima, maquetas, simulación prototipo...) |
3/15 |
Agregación de nuevos participantes por invitación de los alumnos |
2/15 |
Curiosidad por conocer otras plataformas virtuales y otros modelos de sandbox |
7/15 |
Creación de objetos que mimetizan la realidad |
14/15 |
3. La arquitectura 2.0 como medio interactivo
El término Web 2.0, popularizado por Tim O'Reilly3 en 2004, nació como un conjunto de pasos lógicos en el diseño del software de la web y sus usuarios finales; en concreto, el estadio Web 2.0 se relaciona con aquellos servicios de Internet en los que el usuario puede modificar sus datos. Sin embargo, este posición tecnológica basada en el aprovechamiento de la inteligencia colectiva y los metadatos, fue adquiriendo una connotación social. Ian Davis (2005) nos afirma que no se trata de una tecnología, sino de una actitud; mientras que Antonio Fumero iría más allá definiéndonosla como «la promesa de una visión realizada: la Red –la Internet, con mayúscula o minúscula, que se confunde popularmente con la propia Web– convertida en un espacio social, con espacio para todos los agentes sociales, capaz de dar soporte a y formar parte de una verdadera sociedad de la información, la comunicación y/o el conocimiento» (Fumero, 2007: 10). De esta manera, lo que en su momento supuso el cambio de Ofoto a Flickr, de la Britannica Online a Wikipedia, o de la web personal al fenómeno blog, se ha convertido en un escenario social de acción e interacción diaria. La cuestión es que detrás de cada aplicación móvil, juego en línea o red social, existe un diseño de comunicación interactiva que delimitará el comportamiento y producción de sus integrantes en red.
Dan Bricklin (2006), refiriéndose al desaparecido servicio Napster4, contempló un modelo de base de datos compartida, en la que el propio diseño del software sí teníaen cuenta una arquitectura participativa. En Napster, mediante una red P2P, se fomentaban estructuras en las que el usuario cumplía la función de añadir valor en una base de datos, dejando en segundo plano otras estrategias como el pago por contribución o la voluntariedad del software abierto. Diez años más tarde, las redes descentralizadas significan el núcleo para la producción e intercambio de informaciones, así como la apertura de nuevos canales de comunicación y/o identidades digitales de las famosas «Social Network Sites». De esta manera las inercias socioculturales no se describen únicamente por medio del usuario, ya que su consumo y producción puede verse afectado por las leyes corporativas que subyacen en estos servicios.
Mientras las teorías de comunicación han puesto su mirada en los medios y en los contenidos, los procesos y tecnologías de transmisión han quedado en un segundo plano. La capacidad de interacción y contribución del joven usuario viene condicionada por el medio, pero también por una dialéctica que nos tendría que conducir a un diseño orientado a la igualdad entre usuarios. El analista Henry Jenkins (2006) nos describe un nuevo contexto donde los nuevos medios de comunicación y los tradicionales colisionan, resultando así una interacción entre el productor de medios y el consumidor. Esta interpretación nos describe la voz del consumidor y su poder para intervenir en la toma de decisiones corporativas, aunque en última instancia se trate más de una confrontación que de un diálogo. En paralelo, el mismo Jenkins (2010: 239) no duda en visualizar la Web 2.0 como un modelo de negocio, en el que el concepto colaboración suele transformase por el de «trabajo gratuito», con la finalidad de atraer nuevos consumidores en beneficio de las compañías.
Por lo tanto, en esta negociación con intereses muy divergentes por ambas partes, se nos perfilan una serie de prácticas de consumo definidas por los siguientes factores: la meritocracia en la contribución del usuario, los límites creativos fijados por las políticas corporativas del servicio y la forma en que se organizan los contenidos. De la combinación de estos tres condicionantes obtenemos una compleja red de productos culturales, en los que como nos señala Antoni Roig, «sólo una mínima proporción de los públicos tienen la oportunidad, ni siquiera el deseo, de “producir” (…) la productividad de los públicos se convierte en una actividad destacable en números absolutos, pero poco significativa estadísticamente comparada con el conjunto de usuarios de los media» (Roig 2011: 47-48).
La acumulación de un «capital de la información» desprendiéndose de la «economía de la atención» (McCurley, 2007) que caracteriza la web social, conlleva ser crítico delante una serie de servicios que monopolizan los propios canales de búsqueda. Los robots indexadores se nutren del comportamiento de los usuarios a través de un algoritmo que tiende a imaginar los valores semánticos de cada entrada, el posicionamiento de los contenidos, y liderar el orden de aparición significa el control de la información. El consumo implica tiempo, y en un contexto hipertextual, el usuario busca la inmediatez en el medio; su lectura-consumo en tiempo real, la fragmentación de contenidos y la mediación algorítmica aleja al usuario de una comunicación entre sujetos para convertirse en una comunicación entre datos de los sujetos. Al trasladar esta breve idea sobre diferentes canales de consumo en red, nos encontramos con una aparente aleatoriedad que nos abre camino entre enlaces, material audiovisual y desplazamientos erráticos interconectados. Precisamente, en esta embriaguez de información en la que cada click del receptor sí cuenta para el rastreador, es donde se establecen unos parámetros de organización de conocimiento y experiencia. Esta nueva interpretación del mundo, mediante Internet, debería perderse en un principio de la diversificación cultural democrática, rizomática (Gubern 2000: 47), en un movimiento de creaciones y caos; una experiencia exploratoria que no tendría que verse delimitada y/o alterada por un trasfondo corporativo.
4. Entretenimiento como vía relacional
Cada canal de producción tiene sus normas y sus reglas, y cada experiencia de consumo sus condicionantes. La relación entre los sujetos, no entre la base de datos de los sujetos, puede reconducirnos hacia una comunicación interactiva que nos encuadre más nítidamente la figura del «prosumer» de Alvin Toffler. Estamos hablando de aquellas plataformas donde la subjetividad virtual interviene en los procesos de creación; ya sea desde la coautoría y/o desde la subversión en su sentido de práctica cultural. Uno de los productos contemporáneos que mejor definen la convergencia de medios son los videojuegos, reuniendo un sinfín de intersecciones entre industria, público, cultura, procesos subjetivos y colaborativos. Simultáneamente, el poder de la imagen en pantalla adquiere una dimensión extra de cognición, cuya semántica fluctúa en sincronía con la comunidad. Citar el caso de los servicios Pinterest.com, o Tumblr.com, son una muestra de cómo lo visual deviene el instrumento de comunicación social, siempre en su espacio simbólico que le reserva la interfaz específica. La interacción se sitúa entre el oligopolio global y la libre distribución de contenidos textuales, semióticos y enunciativos, conduciéndonos a unos relatos sociales que se desplazan por el medio a través de nuevos significantes.
El concepto de «juego», desde las aportaciones de Johan Huizinga (1938) y Roger Caillois (1958), se ha vinculado estrechamente a la idea de fenómeno cultural. Por un lado Huizinga nos describe el juego como una paradoja, un elemento irracional que desenvuelve en un espacio-tiempo sometido a unas reglas, y sin interés material por parte de sus jugadores; y según Caillois, el juego vendrá definido como una actividad libre, separada, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia. Mientras Huizinga tiene una percepción lúdica de la cultura, Caillois afirmará que el juego tiene una estructura propia y su fin es el juego mismo; ambos autores coinciden en concebir el juego como una herramienta que permite al hombre interactuar y relacionarse con el mundo, un proceso que se manifiesta desde la actividad. No obstante, en estos principios ineludibles para comprender la naturaleza simbólica del hombre, una de las principales críticas a que se han visto sometidas recaen en la marginalidad conferida sobre la experiencia en primera persona. Para Dan Dixon (2010), la taxonomía de Caillois esconde un proyecto para ilustrar el progreso occidental, un visión del juego desde un punto de vista externo en el que se aparta la experiencia individual. Esta puntualización nos parece determinante, ya que desde la experiencia en primera persona podemos abordar la experiencia estética, y en consecuencia, comprender el mundo de los videojuegos en su aspecto más relacional. Por otro lado, recordemos la influencia directa de los objetivos de la Teoría de Juegos (Neumann & Morgenstern, 1944) sobre el diseño actual de los servicios de redes sociales, su interfaz. Coleccionar cosas, ganar puntos, retroalimentación, intercambios de valor y personalización, son premisas que continúan siendo válidas en el diseño de múltiples servicios en línea, y en esencia nos apuntan a una producción motivada por un mecanismo que busca captar nuevos usuarios y comportamientos; una estrategia viral que no siempre significa calidad, sino cantidad.
Volviendo a los videojuegos en línea, observamos este medio como un lugar donde construir nuevas narrativas y espacios, pero también un punto de inmersión interactiva en el que los jugadores experimentan nuevas formas de comunicación a través de sus subjetividades virtuales. No buscamos adentrarnos en la variedad de títulos y categorías que nos ofrece la red, simplemente hacer visible ese espacio intersticial que desplaza al usuario entre signos culturales que lo reafirman mediante su consumo. Para el sociólogo Erving Goffman (1959) los espacios inmersivos suponen entornos metafóricos que nos liberan del teatro diario, de esta manera los espacios virtuales podrían encarnar esta función para descubrir nuestro yo privado mediante el juego. Esta liberación a modo contemporáneo, o esta tecnología que actúa como narcótico social (Weibel, 2009), ejemplifica los videojuegos como un objetivo para el hiperconsumidor posmoderno de Gilles Lipovestsky (1999); no como una imposición del sistema, sino como un derecho que le confiere autonomía. Más consumo, más experiencia. La imagen, los signos en la pantalla se convierten en elementos que gravitan alrededor de los jugadores, y que en la medida que son fagocitados le retornan fragmentos de identidad.
Llegados a este punto, si lo lúdico se transforma en un acto de consumo de imágenes en entornos virtuales, la narrativa interactiva nos guiará en la construcción de lenguajes que producirá cada jugador. Sin embargo, en esta fase relacional muy ligada a las idea del «semionauta» de Nicolas Bourriaud (2006), debemos contrastar los distintos grados existentes entre desarrollos no-lineales (sandboxes)y recorridos predeterminados. Es decir, si la experiencia-consumo se basa en la apropiación de elementos dados, o si el joven usuario añade significado en el propio sistema.
5. Espacios de interacción
Comprender las acciones del usuario significa conocer el grado de libertad que conlleva cada interfaz, y no únicamente a nivel de conocimientos técnicos, sino en su capacidad de alterar, modificar y comunicarse con los otros nodos en línea. En este sentido los recursos propios de cada usuario tienen que tener cabida en la ejecución de sus acciones, y deben estar contemplados en el diseño del sistema. De la misma manera que el movimiento skiffle o la escena punk de los años setenta supusieron el nacimiento de una ética DIY (Do it Yourself) en el ámbito de la producción musical, la producción homemade adquiere una nueva forma en contacto con la red. Internet propaga las experiencias del usuario en un medio social, e incentiva la proliferación de un individuo productor, que encuentra los canales para difundir su conocimiento. La noción de bricoleur (Lévi-Strauss 1974: 16-33), el cual trabaja con signos y crea estructuras improvisadas mediante la apropiación de materiales preexistentes, se puede vincular con esta interfaz de transferencia intertextual. Como nos señalan Scott Lash y John Urry (1998: 7), los nuevos mecanismos de producción generan productos inmateriales, de contenido cognitivo, como los servicios de entretenimiento o contenidos de de información procesada; el consumo deviene una práctica semiótica que implica sujetos y sociedad. Así pues, hablar de interacción social en términos de producción y consumo, nos define una cultura de la apropiación con usos creativos, y la recombinación del conocimiento. Remarquemos que la noción introductoria de la Web 2.0 en este contexto adquiere sentido como red social e inteligencia colectiva, y no como servicio de sociabilización.
Los videojuegos y los mundos virtuales no quedan al margen de este fenómeno ya que ejemplifican un nuevo modo de jugar en línea, atrayendo un gran número de jóvenes y progresivamente de edad más temprana (Jones, 2003). La aparición de estas nuevas comunidades virtuales, que basculan entre la comunicación y el entretenimiento, son una extensión más de la propia inercia de la cultura en red y sus interacciones. Esta industria en auge, reúne un sinfín de títulos en el mercado, tales como: Club Penguin, Doppelanger, EverQuest, Gaia Online, Habbo Hotel, MeetMe, Stardoll, World of Warcraft, etc. Pero la pregunta principal, más allá de sus tipologías de avatares o de sus atributos identidarios digitales, recae en conocer qué estrategia de desarrollo creativo se le confiere al jugador. Por esta razón no es necesario remarcar los espacios de creatividad aplicada, concretamente en los ya citados espacios sandboxes.
Esta nueva concepción de sandbox posibilita el acceso abierto a las entrañas del objeto virtual, y transporta al usuario ante el vacío de su imaginación. A diferencia de otros entornos donde la subjetividad virtual se construye mediante la recombinación signos previamente diseñados, en Secondlifeel capital se mezcla con el signo, y el signo, como base de producción cultural se constituye en la individualidad del usuario. Una arquitectura participativa, de información y significados; quizás un espejismo de una futura Web 3.0, más semántica que 3D. Una estrategia de desarrollo interactivo en la que los usuarios desprenden la experiencia acumulada en sus creaciones, y que simultáneamente adquieren nuevas experiencias mediante estos objetos portadores de valores. La transmisión de datos e información se mezcla con aquello estético, cuyo objetivo no es otro que el de permanecer en el entorno virtual hasta ser consumido. Si trasladamos esta misma idea bajo una perspectiva educativa, nos encontramos con una metodología de aprendizaje que estará basada en transacción de conocimientos y en los valores meritocráticos del individuo. La cuestión será determinar un diseño educativo complementario a las propias sinergias socio-comunicativas que delimitan sus propios residentes virtuales.
5.1. El rasgo común de la imagen compartida
Las tecnologías digitales de la imagen han encontrado una forma de expandirse y recombinarse a través de los servicios en red, favoreciendo un tránsito de imágenes en tiempo real que suponen una nueva producción cultural. No sólo la imagen es la que transita, ya que unida a ella se unen otros media que la complementan, ya sea con texto, audio, y/o nuevas relaciones de significado social. En este comportamiento social de la imagen, la interacción entre usuarios nos delata una construcción de identidad, la cual interviene a modo de espejo-representación y de interpelación significante respeto al otro, a la comunidad. Dependiendo del servicio que se esté utilizando, el modo de interacción variará, aunque en última instancia el objetivo será recibir y dar respuesta desde la propia imagen. Tanto si un internauta personaliza su avatar en Secondlife, cuelga un video casero en Youtube, manda una combinación singular de emoticonos por el canal WhatsApp, se promociona en Pinterest, o elige una plantilla gráfica para elaborar su sitio web, nos encontramos con una producción cultural de significados que actúan por medio de lo visual.
En un segundo nivel, y de forma determinante, la recepción de estos contenidos estará condicionada por su contexto social en el que circulará; no obstante, la disolución de lo privado y lo público, o de lo producido y lo autoproducido, nos obsequiará con un interesante convergencia de contenidos. De esta forma, la colisión entre lo participativo popular y la lógica del mercado marcan la zona de creación-participación. Como nos señala Henry Jenkins (2006: 14), «la convergencia es el flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuesta a ir a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento». En consonancia, Octavio Islas (2009: 27) nos determina que «debemos reconocer a los “prosumidores” como activos actores comunicativos en el imaginario de la “sociedad de la ubicuidad”». Dada esta realidad, el diseño del medio interactivo marca las normas a unos participantes, los cuales se encargarán de moldear en un proceso evolutivo de creación de lenguajes. Esta estructura global configura una imagen-significado, que puede insertarse siguiendo los principios de la teoría de redes sociales, en las que sus actores y sus acciones devienen interdependientes y no autónomas (Wasserman y Faust, 1994: 4).
6. ¿Propuestas para la intervención?
A lo largo de este texto podemos extraer y sintetizar una visión conjunta de los principales factores que intervienen directamente sobre la producción creativa de los usuarios. Pensamos que las herramientas que ofrece cada servicio son las responsables de sus contenidos, ya se trate de objetos virtuales, videos, imágenes animadas, textos contributivos u otros materiales hipermedia, observamos que donde recae el poder del servicio es un diseño colaborativo y asimismo vemos como los intereses corporativos, bajo el único afán por incrementar el número de usuarios, generan ventanas al mundo en los que se promueve el intercambio de contenidos. Estos servicios basados en la acción comunicativa y donde los participantes tienen diferentes grados de libertad; dicho de otra manera, no siempre obtiene una recompensa por sus aportaciones. A pesar de esta realidad, presente en la mayoría de contratos de servicio que nos dibujan la llamada escena 2.0, existe un segundo nivel en el que su presencia plasmada en píxeles construye un mapa de sinergias semánticas que escapan de las limitaciones corporativas. Sus imágenes son las causantes de interpelar al otro, de comunicarse, de configurar una identidad y de mostrarse como la pieza central de unas relaciones inmediatas, y también de lectura directa. Así pues, la intervención educativa vendrá precedida por conocer una ética del medio y su trasfondo corporativo, aunque sus prácticas se dirigirán al aprendizaje colaborativo. La creación individual quedará supeditada a los intereses del grupo, que será el responsable de validar la imagen como un elemento útil en el sistema. La deriva en la producción, talmente como un método de ensayo y error, simplemente reconduce un imaginario en construcción que tiene el objetivo de unificar sentidos. Estamos delante de una imagen-función que se mueve en el medio red, y que conlleva una cooperación y una cohesión del grupo; un diálogo social crítico con un gran potencial para transmitir ideas e integrarse en otros procesos educativos no estrictamente vinculados a esta. Ahora el reto está en instrumentalizar el conjunto de redes, que excediéndose de su función de entretenimiento, nos plantean nuevos canales sobre los que reinterpretar las metodologías de aprendizaje, desde su actualización y accesibilidad a aquellos lenguajes propios del medio.
Notas
1. Griefer es un término asociado al argot de los videojuegos multijugadores en línea, y se usa generalmente para designar aquel jugador que deliberadamente acosa, intimida o irrita otros jugadores. Asemejándose a la acciones de cyber-bullying, el griefer se relaciona con acciones vandálicas, pero también se identifica con acciones de protesta social.
2. Esta muestra de participantes hay que situarlos como alumnado de Ciclos Formativos de Grado Superior de Arte y Diseño.
3. Tim O'Reilly, fundador y presidente de O'Reilly Media, realizó en octubre de 2004 la conferencia «web 2.0». El tema principal a tratar era la web como plataforma y los principios de sus futuras aplicaciones en clave colaborativa. El término «Web 2.0» fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una la fase preparatoria de la conferencia conjuntamente con Craig Cline de MediaLive. (http://www.web2con.com/web2con/) (15/02/2011)
4. Napster fue un servicio de distribución de archivos de música, la primera gran red peer-to-peer de intercambio creada por Shawn Fanning y popularizada durante el año 1998. El cierre de este servicio se produjo en el año 2001 tras diferentes demandas por violación de derechos de autor.
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