9. METODOLOGÍA
Muestra:
Un total de 64 niños (14 niñas, 18 niños por grupo) de escuelas primarias públicas, con una media de edad igual a 10,69 años en un rango de 10 a 13 años; 11 en turno matutino, 21 del turno vespertino por grupo. El CI promedio de la total de la muestra es de 100,65. Ninguno de los participantes mostraron problemas visuales.
Divididos en:
Grupo de Estudio – GE
32 niños (14 niñas, 18 niños), con una media de edad igual a 10,68 con un rango de 10 hasta 13 años; 11 en turno matutino, 21 del turno vespertino. Con un CI promedio de 100,44 con un rango de 85 hasta 115, estos sujetos se caracterizan por su bajo desempeño en la prueba WRAT y porque presentan problemas matemáticos que afectan su vida académica.
Grupo Control – GC
32 niños, pareados por género, edad, turno y grado escolar con los participantes del GE. El promedio de CI del grupo control es de 100,885.
Materiales de evaluación para la selección de la muestra
Para obtener el Cociente intelectual se analizaron los instrumentos de medición estandarizados que miden el nivel de inteligencia y que han sido utilizados en estudios empíricos sobre niños con trastorno de cálculo, resultando seleccionado el WISC-IV (Escala de Inteligencia de Wechsler para Niños IV).
Una vez seleccionada la prueba a utilizar, se revisaron las combinaciones de subescalas de la misma prueba que se han utilizado como formas breves de la escala total, que vienen en el libro “Guía de Recursos, Evaluación Infantil fundamentos cognitivos” (Sattler, 2008).
Finalmente se eligieron: la subescala de cubos (escala de razonamiento perceptivo) y la de vocabulario (de la escala de comprensión verbal), por ser esta combinación de subescalas entre las más confiables y con mayor correlación con el CI total.
La escala de valoración de Conners para el maestro, fue elaborada en el año de 1969 por C. Keith Connersen, su versión abreviada consta de 10 reactivos, se utilizo esta versión en el estudio, al igual que la dirigida a padres ha sido una de las más utilizadas. Los objetivos principales de esta escala son identificar los principales rasgos de problemas de conducta como hiperactividad.
La pertinencia de esta escala consiste en brindar información sobre la muestra, es decir, se determina si los sujetos con trastorno de cálculo también tienen conducta problemática, y en especial problemas de atención, impulsividad y agresividad; lo cual se puede verificar durante la aplicación de las otras pruebas y el experimento, dando un posible resultado positivo donde, además de tener problemas para realizar cálculos, comparaciones y aproximaciones, hay respuestas rápidas de forma impulsiva, o tienden a distraerse al presentar estímulos diversos.
Se aplicó esta prueba porque es importante que los niños no presenten alguna condición orgánica o emocional que disponga un bajo rendimiento o algún problema de este tipo y se pueda ver afectado o salga seleccionado sin que presente los criterios diagnósticos que se necesitan para ser catalogado con trastorno de cálculo.
Materiales de evaluación para la fase experimental
1. Evaluación del módulo Analógico se utilizó el programa panamath la versión 10.0. Dicho experimento se llevó a cabo en una computadora MacBook Pro con un monitor de 15 pulgadas y tiene como características una resolución de 1280 x 800. Cabe señalar que para que no existiera ningún problema para seleccionar la respuesta, se utilizó un teclado externo de la misma marca (MAC), las teclas con las que se elegían las respuestas son la F y J, se utilizaron estas teclas porque facilita más el movimiento de los dedos.
Las medidas utilizadas en este experimento fueron:
2. Evaluación del módulo auditivo se crearon los tonos y sonidos en el programa Reason. Para crear las frecuencias, y para que tuvieran una secuencia y se pudiera medir el tiempo de reacción se programaron los sonidos ya hechos en el programa C++, Flash y Mathlab.
El uso de estos software ayudó a determinar el tiempo de reacción y que el individuo fuera capaz de discernir la duración de uno en comparación con otro sonido, y de esta manera él pudiera elegir cuál tono era más largo.
Para este experimento se utilizó una computadora Desktop HP Omni 120-1100, con un monitor de 21 pulgadas, un teclado externo de la misma marca y unos auriculares marca bose AE2 con una dimensión (Ancho x altura x profundidad) 152 x 38 x 191mm y un peso de 140 gramos. Se eligieron estos auriculares porque aíslan el sonido exterior completamente, y la fidelidad y la claridad del sonido son muy buenas; de esta manera no se confundiría el sonido con ningún otro ajeno que se pudiera encontrar en el ambiente. En esta prueba se midió tanto el porcentaje de aciertos como el tiempo de reacción en milisegundos.
3. Evaluación del módulo Visual se utilizó la comparación de cantidades numéricas. Para diseñar este software se programó en Flash versión 11.3. Este programa se utilizó para habilitar un cronómetro para medir el tiempo de reacción de los sujetos.
Para diseñar los números se utilizó el programa COREL DRAW para que tuvieran las mismas dimensiones y vórtices; también se utilizó la vectorización para que estuvieran iguales los números y con las misma dimensiones y no presentaran ningún cambio de manera visual. Para crear el software se programó en una computadora Desktop HP Omni 120-1100 con un monitor de 21 pulgadas, con un teclado externo de la misma marca; en esta computadora se llevó a cabo el experimento.
Las teclas para elegir cual número era mayor fueron las teclas F y J, al igual que en los otros experimentos. En este experimento se mostraban del lado izquierdo ciertas cantidades y del lado derecho otras cantidades con las mismas dimensiones.
En esta prueba se midió tanto el porcentaje de aciertos como el tiempo de reacción en milisegundos. Las dimensiones de los números que se utilizaron para este experimento fueron de 12.195 pixeles por cada dígito, se utilizó esta medida porque era visiblemente muy fácil y hacer posible discriminar por las dimensiones; se mostraban los estímulos en una media de tiempo de 2000 ms.
Los números que se mostraron eran de dos dígitos como mínimo y con un máximo de 3 dígitos, estos estímulos correspondían al 60% de la pantalla total. Los colores que se utilizaron fueron escogidos al azar siempre respetando los colores básicos y que fueran visibles, se evitó usar colores obscuros cuando los fondos que se presentaban eran similares, se trató de que existiera una contrastación de colores muy evidente para que no se confundieran ni se difuminaran dentro del área.