De Bono (2006), reduce los siguientes conceptos para generar la creatividad:
* Fase de exploración. Se recogen materiales no relacionados entre sí y se hacen conexiones, produciendo nuevas ideas.
* Fase de ruptura. Se analizan estas distintas conexiones y se buscan pautas no usuales.
* Fase de incubación. Se fantasea en la mente y se quebrantan normas, para situar al “objeto” en nuevos contextos, aplicaciones y usos.
* Fase de “eureka”. Se trata del nacimiento real de la idea. Esta fase es imprevisible aunque existen técnicas para incentivar las ideas, y controlar aparición.
* Fase de aplicación. Se evalúa la viabilidad de las ideas generadas en las anteriores fases. Esta fase tiene carácter retroalimentador.
Necesitamos, entonces, dominar la creatividad; es decir, que podamos obtener “esos” resultados deseados a partir de la aplicación de técnicas determinadas, de modo que optimicemos los recursos utilizados para cumplir un objetivo concreto. Pudiendo obtener, así, proyectos más rentables para las empresas.
Pese a que la tecnología es importante, deberemos tener en cuenta, que nunca debe superar a la creatividad, o lo que es lo mismo, no debemos preguntar qué podemos hacer con la tecnología, sino qué tecnología necesitamos para investigar o llevar a cabo cualquier proyecto. Como podemos observar, el enfoque que actualmente poseen muchas empresas, debe dirigirse hacia otros objetivos, utilizando para ello como estrategia la creatividad y como táctica de alto valor el rendimiento que de ella pueden obtener los futuros ingenieros creativos (McGregor, 2001).