DOCUMENTOS SOBRE ARTE Y SOCIEDAD

DOCUMENTOS SOBRE ARTE Y SOCIEDAD

Jos� Luis Crespo Fajardo (CV)
Universidad de Cuenca (Ecuador)

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Teatro digital. Poética y performatividad de los dispositivos multimedia y entornos web

Cesare Angelo Aceti

Resumen:

Este trabajo se focaliza en la tentativa de reanudar la dimensión “caliente” de la teatralidad, hecha de cuerpos y narración, con aquella más “fría” de las tecnologías digitales, capaces de expandir la visión y de reinventar las percepciones.
Los espacios de este analisis serán entonces dos: los lugares del teatro y la nueva dimensión ofrecida por las tecnologías electrónicas/digitales. La tarea nos obliga a cuestionar la temperatura de cada uno de los elementos, la esencia de la experiencia, e induce a recoger una feliz y lúcida intuición que sugirió el teórico de la era electrónica Marshall McLuhan: ¡Sobrecalentar el medium!

Palabras clave: Teatro digital, escenario, Internet, multimedia, tecnologías electrónicas.

* * * * *

El arte, y el teatro en particular, siempre han sido influenciados por la tecnología de su época adoptando, según la situación, una relación de dominio o de dependencia.

La relación entre el arte teatral y lo digital traduce la dimensión tecnológica en una experiencia teatral viva, en una comunicación poética y participativa, porque el teatro que utiliza la tecnología para redefinir sus espacios puede contribuir a que sea “comprensible lo posible”, y experimentando lo posible se expande el campo de fenómenos con los cuales se pueden comprobar nuestras hipótesis y teorías sobre lo real.

El capìtulo pretende trazar un mapa de este escenario y trae consigo la pregunta fundamental y fundante: ¿cuáles son las posibilidades expresivas del teatro asociado a las nuevas tecnologías digitales?

No es nuestro objetivo entrar en la lógica que ve contrapuestos “apocalípticos e integrados” en el estudio de los nuevos medios tecnológicos. Nuestra convicción es que existen realidades que pueden ser estudiadas tanto desde el punto de vista tecnológico como desde el punto de vista teatral, y los dos territorios no están así tan lejos, como podremos observar.

1. Consideraciones sobre el teatro y lo digital

Definir normativamente qué es o qué no es el teatro, un fenómeno dinámico por naturaleza, es una tarea muy compleja y, tampoco, es el objetivo de este capìtulo. Se puede considerar el teatro como unas de las primeras formas expresivas que comenzó a a reflexionar y a trabajar sobre el ser humano. Antonin Artaud nos habla de eso: “[...] el teatro debe buscar con todos los medios una reafirmación no sólo de todos los aspectos del mundo objetivo y descriptivo exterior, sino del mundo interior, es decir del hombre metafísicamente considerado”.1

El teatro siempre ha oscilado entre los extremos de la espontaneidad y de la estructura preestablecida por el texto literario. Así que podemos decir que el teatro, moviéndose entre la dramaturgia (entendida como la organización de un todo formado) y la improvisación (mitificada en los diversos períodos de la historia del teatro), es una realidad en constante redefinición.

Esta redefinición ha envuelto todas sus fases históricas, hasta llegar al siglo veinte con unas reformas importantes, primero con las teorías de Stanislavsky, Copeau, Artaud y a continuación, en la práctica del Living, las experiencias del happening, Brook, Grotowsky, Barba, así como con las nuevas formas en las que el compromiso social, político y ético fue todo un conjunto para la formación de la persona. Un cierto tipo de teatro también se ha confrontado con los medios de comunicación de su época (como la televisión, la radio y el cine), considerándoles no sólo como amplificadores o vehículos, sino intentando descubrir la nueva gramática que llevaban.

Es cierto que el hombre, frente a los medios técnicos que rediseñan el proyecto humano, siente la necesidad de comparar los dispositivos que ha utilizado en su camino histórico para comprender lo que lo rodea y para poder imaginarse a sí mismo en diferentes dimensiones.

Que el elemento estructural del teatro sea la acción de un actor en un espacio delante de un público, es un hecho asumido. Sin embargo, hay quien habla de acción y quien de imitación de la acción; una diferencia que aleja el teatro del mundo de los acontecimientos físicos y declara una meta-función de la acción en un espacio teatral.

Y es en esta dimensión trascendente que se configuran las posibles relaciones entre los dos elementos de la discusión: el espacio (o más bien los espacios) del teatro y las oportunidades ofrecidas por las tecnologías digitales, es decir, el teatro que se contamina asumiendo en su interior los medios expresivos contemporáneos y que deja “entrever” su cuerpo en otros medios.

La convergencia desarrolla un proceso continuo de superficies expresivas, comunicativas e interactivas en las que la tecnología, el hombre y el espacio, el tiempo, son todos elementos de un sistema/red de relaciones que participan de una acción en un determinado espacio. Interacción entre múltiples agentes: humanos y digitales.

Lo que el uso de la tecnología puede hacer posible es la creación de entornos reales de comunicación interactiva, espacios en los que la palabra escrita (así como las imágenes y otras formas audiovisuales) traduce el pensamiento en acción. ¡Como en el teatro! 2

Con este dato se puede concebir el uso de redes electrónicas como entornos en los que se puede poner en práctica nuevas formas de cooperación cultural y educativa 3.
Estas primeras reflexiones inducen a preguntarse por qué para el teatro se abrirán nuevas oportunidades y por qué el paradigma teatral puede representar la matriz originaria de las formas de representación.

Las formas de representación, que han caracterizado la sociedad y la cultura occidental, se ven desafiadas por las tecnologías digitales, reforzadas por la retícula de relaciones/conexiones multiples y que hacen del teatro su base activa y fundante. El medium teatral, síntesis de diferentes formas de expresión, encuentra el ordenador, un medium síntesis de canales/formas diferentes de comunicación.
El teatro, desde siempre el lugar del espacio/tiempo compartido en la suspensión de la vida cotidiana, espacio de la realidad y la credulidad, puede ser el medium privilegiado de la representación que reconstruye las antiguas tradiciones del drama: orquestar la acción, crear una relación entre la escena y el público, simular situaciones y acontecimientos, provocar emociones compartidas colectivamente.

Pensar el teatro como un medium puede llevar a considerar el ordenador como un medium (y no como una máquina): síntesis de múltiples lenguajes comunicativos y vehículo con ellos a través de la escena o a través del monitor. El teatro se convierte así en medio eficaz con y para las tecnologías cognitivas como son consideradas las de la era digital.

El teatro como paradigma significa también su adaptación conceptual dentro de otros campos relacionados con las actividades y el conocimiento humano: “Arte y Ciencia convergen a través de nuevas teorías y prácticas que se influencian recíprocamente; una ósmosis donde los modelos científicos enriquecen de manera exponencial las Artes y los procesos imaginativos influyen las Ciencias” 4.

2. La relación entre el teatro e Internet

Es difícil circunscribir en un espacio específico la relación instaurada entre el ciberespacio y el teatro, en primer lugar por el potencial y las muchas funciones, posibilidades de usos y experimentaciones que se van presentando con este nuevo espacio, y luego por el acercamiento reciente del mundo del teatro, de quién se ocupa de teatro y de quién lo disfruta.

Es posible observar cómo se esbozó, a lo largo del siglo pasado, una relación entre el teatro, “la primera gran tecnología de comunicación 5” y las otras tecnologías. Que se trate de las vanguardias de principios del siglo XX, o de las primeras experiencias “multimediales” llevadas a cabo en los años sesenta, o las performance del fin de milenio, es posible trazar los confines de una tendencia a contaminar el arte con las herramientas tecnológicas de todos los tiempos, enriqueciendo el mensaje producido y filtrando el trabajo del actor sobre el escenario.

Reflexionando sobre la relación entre el teatro e Internet, observamos cómo hay muchas definiciones del término teatro, pero no sucede lo mismo con el término Internet.

Internet, de acuerdo con las hipótesis del capìtulo, es el punto de convergencia de muchas instancias culturales y tecnológicas en el campo de los media interactivos, y “se dota” de las potencialidades y aberturas de la comunicación globalizada.

Con Internet nos referimos a aquellas nuevas dimensiones en las que los átomos son sustituidos por los bits, expresando así una ecuación en la que la tecnología del ordenador se suma a las tecnologías de la comunicación (radio, teléfono, televisión, cine, etc.) y como denominador común están los soportes que subyacen a los sistemas de comunicación y la mismas tecnologías utilizadas para crearlo.

La idea de realizar experiencias en la Red que dan lugar al desarrollo teórico y creativo de la mirada teatral se inscribe en una nueva horizontalidad de la comunicación. Los nuevos media emancipan el lugar físico de la comunicación y ofrecen un espacio social: alcanzando un gran público (mucho mayor de lo recogido en el teatro), todavía manteniendo (o creyendo de mantener!) las mismas prerrogativas de relación. Además, a través de la experimentación con los nuevos media, aplicada a contextos específicos de expresión, existe la posibilidad (para todos) de actuar de manera concreta sobre lo real y no sólo en representación ficticia, dando espacio a instancias desquiciadoras.

Las nuevas tecnologías son emblemáticas ya que amplifican los procesos de intercambio, los vuelven colectivos, asequibles y al mismo tiempo permiten personalizarlos 6. En este sentido se diferencian de las anteriores tecnologías generalistas, pero no las traicionan del todo: también en los nuevos medios nos enfrentamos a la puesta en escena de un simulacro corpóreo, una figura fantasmal que refleja un cierto imaginario fantástico (y esto es la continuidad), sólo que esta vez nos pertenece realmente, vive a través de nosotros y no es impuesto desde arriba (y esto es la ruptura).

En consecuencia, la transición que estamos viviendo es la que nos ve cada vez protagonistas de la construcción de espacios culturales y sociales en los que nuestra sociedad se refleja caleidoscópicamente. Tenemos la oportunidad de pasar desde espectadores de imaginarios fantasmales a actores de imaginarios concretos, que pueden ser vividos personalmente a través de experiencias psicomotoras inmateriales. Y estas experiencias pueden ser instauradas a través de un estrecho vínculo con el mundo tecnológico, que ahora impregna gran parte de nuestra vida cotidiana, facilitando la puesta en escena de prácticas fluctuantes e híbridas.

El hecho de que la Red pueda realizar muchas funciones diferentes multiplica sus posibles usos por parte del mundo del teatro.

Por un lado Internet puede ser utilizado para un propósito práctico, como inmenso archivo de información, como un nuevo medio para promover y difundir la cultura teatral, como una manera de establecer nuevas y más inmediatas relaciones interpersonales y nuevas formas de conocimiento y formación. Por otro lado, han nacido cuestiones teóricas y experimentaciones prácticas sobre la posibilidad de crear productos artísticos a través de la contaminación entre el teatro e Internet.

Gracias a Internet la difusión de la cultura teatral es mucho más rápida e incluye la posibilidad de llegar a mucha más gente, ofreciéndoles una gran cantidad de material de diferentes tipos.

Lo que aparece evidente es la voluntad, por parte de quien se ocupa de teatro, de crear un lugar donde los profesionales, estudiosos y el público puedan participar cada vez más y puedan interaccionar con los demás. Un lugar donde encontrar nuevas maneras de comunicar y hablar sobre el teatro, crear nuevos impulsos y relaciones productivas.

Así como el advenimiento de las nuevas tecnologías digitales, de la comunicación, su convergencia, y sobre todo el rápido desarrollo de la biotecnología empuja al hombre a preguntarse acerca de los fundamentos de su existencia, de su ser un hombre, en un sentido físico pero también genético, histórico y espiritual, así ocurre para el teatro.

Las realidades virtuales han superado también otro límite epistemológico y de la percepción: es posible hacer experiencia dentro de estos espacios simulados, yendo mucho más allá de la visión. En este caso ocurre algo más (y no menos, como muchos tienden a pensar), porque la virtualidad no quita la realidad, sino la aumenta y produce más oportunidades. Como ha sido definida, es una “realidad aumentada”. La interactividad propia de los sistemas digitales relanza el principio activo de la teatralidad, la percepción compartida: “La interactividad digital hace evidente el flujo biunívoco, ida y vuelta, de las señales e imprime un sentido tal de la visión que la acerca muchísimo a la acción, exaltando la vitalidad orgánica de la comunicación 7”,  y aquí se encuentra la gran diferencia, respecto a las otras formas de reproducibilidad audio-visual de una acción (cine, televisión, videos, etc.).

Por ejemplo, cuando se navega en un CD-ROM, o mejor aún en un video juego con una buena resolución de feedback, hay una casi inmediata sincronía entre pensamiento y acción que se explicita con la rapidez de las respuestas a los clic del ratón o del joystick.

Quien piensa que se pueda perder valores físicos no percibe las sutiles modificaciones que produce la interacción con los sistemas digitales, a partir de la extensión protésica del ratón: una extensión física y mental de nuestra interacción con el ordenador. “El rol de la interfaz-cuerpo se libera de los esquemas prospecticos para entrar dentro la visión, accionándola desde dentro 8.

Aceptando la ampliación de las funciones de nuestro cuerpo y de nuestra mente, podemos comprender el sentido real de la evolución humana.Hoy, después del gran intervalo mecanicista impuesto por la revolución industrial, podemos lograr que haya de nuevo convergencia entre la historia del arte y la historia de las ciencias y tecnologías:“[…] mientras que históricamente las Artes y las Ciencias habían quedado en los extremos y profundamente sospechosa las unas con las otras, las nuevas tecnologías han proporcionado una interfaz por su mutua coexistencia 9”.

Ya no puede ser justificada la contradicción hombre-máquina, debemos ir más allá, y la dirección no es la tecnología avanzada, sino la interhumana.

3. Dimensiones del teatro digital

El envolvimiento multi-sensorial de lo digital tiene una dimensión dramática que supera el modelo representativo que ha caracterizado el pensamiento, el arte y la sociedad occidental desde la época de los griegos hasta una comunicación post-simbólica.

La realidad virtual es considerada, según muchas personas, el futuro del teatro, por los puntos de contacto sustanciales, como la experiencia de un espacio compartido.
Las tecnologías digitales han sido ya utilizadas en performances teatrales que se han desarrolado en tres dimensiones: off-line, on-line y hibridaciones.

La dimensión off-line se refiere a todos los soportes y tecnologías desarrolladas para no ser usadas en la red: CD-ROM, Realidad Virtuales de tipo inmersivo o no, como por ejemplo, en las instalaciones. El mundo del offline permite, gracias a hardware y software dedicados, una mayor definición de la interacción con los tiempos de respuesta “real time”, parecidos a los tiempos de reacción humana.
La dimensión online se refiere al mundo de Internet, que se caracteriza por la distribución de paquetes de informaciones en la red global, por lo general a través de la red telefónica, o en los canales alternativos, para superar el problema de banda, cuello de botella de todo lo que podría transitar por Internet.

Por lo que se refiere al campo de las hibridaciones, hay que señalar que las tecnologías clasificadas como online y aquellas offline se mueven rápidamente hacia la convergencia, y esto no sólo en las experiencias artísticas (punta de la experimentación tecnológica), sino también en los desarrollos tecnológicos de mercado. Los nuevos campos de investigación son la interfaz con el mundo interno y externo y el nivel de autonomía y por lo tanto el nivel de interactividad permitido.

El capítulo ha tratado de presentar una panorámica general de las experiencias de los artistas que han utilizado y experimentado los canales de comunicación que permiten una performatividad tecnológica de interacción  del flujo comunicativo de la Red.

4. Teatro off-line

En la historia, cada innovación tecnológica ha dado origen a nuevos géneros que no habían podido existir anteriormente. El CD-ROM es quizás el más conocido y “frecuentado” de los media off-line. Es un disco de sólo lectura (Compact Disk Read Only Memory) diseñado para el mercado de los usuarios de ordenadores. Se trata de un soporte físico para el almacenamiento de datos que define su límite en la cantidad de informaciones registradas.

El soporte material ha conocido en estos años un proceso de hibridación con un espacio que tiene como característica fundamental la infinitud y la inmaterialidad: el World Wide Web.

Los puntos de contacto del Compact-Disc con el teatro, tratándose de una obra desarrollada con lenguajes multimediales e interactivos, puede ser el guión, ya que se trata de orquestar la acción del usuario, y en esto el teatro tiene siglos de experiencia.

El CD-ROM tiene algunas características que han garantizado su éxito y que necesitamos ordenar para evidenciar aquellas que diferencian el CD-ROM de los otros media tradicionales y de sus predecesores tecnológicos. Son especificidades técnicas que determinan, sin embargo, en el desarrollo cíclico de feedback de todos los procesos cognitivos humanos, las peculiaridades del lenguaje. Estas son las aracterísticas: la multimedialidad, la interactividad, la multidireccionalidad y el real-time.

5. EVE de Peter Gabriel

Diseñar mundos compartibles es la intención que está en la base de los mejores CD-ROM de autor y de algunos cyberjuegos que conciben la navegación como una aventura inmersiva.

Consideremos por ejemplo Peter Gabriel (foto n.1) que ha mostrado el camino para llenar de sentido el proyecto artístico de interactividad.

Personaje ecléctico de origen inglés, comenzó su carrera como cantante de los Génesis, una banda de rock progresivo en los años 70, y continuó con éxito como solista. Peter Gabriel se embarcó en el camino de la multimedialidad con la publicación del CD-ROM interactivo titulado EVE.

EVE no es un juego, no es un disco musical, no es una galería de arte ni tampoco una obra de divulgación científica, pero en realidad es un poco de todo eso. Es una de las primeras obras multimedia interactivas en el campo artístico y contiene 80 minutos de video, 45 minutos de música y veintidos mil fotografías para un viaje onírico que puede durar más de 60 horas. Combina la música, el lenguaje y el arte contemporáneo en el juego, y permite que varios usuarios puedan mezclar y grabar pistas de música y crear sus propios vídeos para acompañar la música de Peter Gabriel.
El tema central es representado por el tentativo simbólico de la protagonista Eva de reanudarse el paraíso perdido. Los avatares de los usuarios tienen que entrar en un Mundo nuevo, un hipotético paraíso, pero una maleta se abre desparramando todos los objetos que contiene (foto n.2). El navegador virtual tiene que re-encontrarlos todos pasando a través de varios escenarios que representan otros mundos. Cada objeto reencontrado pone a disposición un sonido que permite componer numerosas versiones de las canciones más famosas del autor. Si los objetos no vienen re-encontrados todos, no hay acceso a otros mundos y equivocándose con las acciones se llega a un rincón cerrado: las Ruinas. La difícil ascensión al paraíso requiere el cruzamiento de cuatros mundos diversos, cada uno caracterizado por un motivo musical y por el estilo de un artista diferente.

EVE–Evolutionary Virtual Environment, pero también EVE-lution y también EVE para EVA. Un juego de palabras que define la pretensión para un estudio sobre el ser humano, y para hacer esto Peter Gabriel se avala de la colaboración de artistas, científicos, psicólogos, psiquiatras, físico e genetistas, periodistas y escritores, zoólogos y músico-terapeutas, antropólogos y estudiosos de religiones orientales, todos juntos para realizar un proyecto que animará las varias salas de EVE, para sugerir y estimular reflexiones.

EVE es un gran mensaje para el hombre tecnológico, para conjugar Arte, Música y Tecnología y desarrollar un nuevo mundo real de “Fantasía al Poder”.

Este compact disc representa un paso significativo en la producción multimedia y la razón de su originalidad está relacionada con el teatro concebido como principio activo de la teatralidad o de aquellas áreas dramatúrgicas que siguen todo el asunto de este capìtulo.

6. Puppet Motel de Laurie Anderson

El uso de la tecnología en el teatro no se debe sólo a la voluntad y a la necesidad de mejorar y sostener la competencia que inevitablemente surge con la aparición de otras formas de entretenimiento, sino también por la curiosidad de los artistas en aprovechar y experimentar todos los espacios, a nivel comunicativo y artístico, que a medida se presentan.

Es difícil circunscribir dentro de los géneros y categorías a Laurie Anderson (Foto n.3), una de la más brillantes performing artist internacional de los últimos años. Además de ser un símbolo del rock, la Anderson es poeta, escritora, artista visual, escultora, inventora de instrumentos y objetos electrónicos, demostrando un talento poliédrico, una originalidad muy rara y absolutamente extraordinaria.

Una característica de la obra de Laurie Anderson es el cóctel de teatro, música pop, acción e imágenes: elementos mezclados electrónicamente con el ordenador que dan origen a performance e instalaciones espectaculares. Con esta combinación, única en su género, de sofisticada tecnología, imaginativos mundos pictóricos, música innovadora y textos de gran efecto, Laurie Anderson es una referencia en la escena del arte multimedia internacional.

El lenguaje expresivo de Laurie Anderson es genial, como el uso en la escena de un violín digital o la búsqueda incesante sobre la voz que es su instrumento por excelencia y, de hecho se transforma constantemente: filtrada por el vocoder, escondida en miles efectos inquietantes o al contrario paradisiacos.

Una de las grandes intuiciones de Laurie Anderson es haber integrado el espacio finito del CD-Rom con el espacio infinito de la Red/Internet, permitiendo a los usuarios descargar desde su sitio nuevos elementos y añadirlos al discurso autobiográfico. Ella afirma: “Una tarea mía como artista es la de establecer contactos con el publico 10.

En 1995 realizó Puppet Motel, uno de los primeros CD-ROM interactivos aparecido en el mercado, como continuación en un nuevo espacio de su investigación autobiográfica, cuyo hilo conductor son sus espectáculos y el libro “Nerve Bible” publicado en el mismo período (foto n. 4).

Colocando la utilización del CD-ROM en un flujo temporal (que equivale a lo de su vida) invita los usuarios al conocimiento de su obras de manera interactiva y da continuidad a la memoria de su carrera de artista.

La estructura del CD-ROM utiliza una serie de habitaciones (en el motel hay 33) que contienen sonidos, historias, instrumentos híper-reales, e impresiones visuales idiosincráticas  para crear modalidades y ambientes que el usuario visita y explora.

Las metáforas utilizadas para la interfaz son:

  • Las 33 habitaciones con los capítulos de la memoria de su carrera.
  • El sótano de los objetos.
  • La autopista del tiempo.

La interfaz juega con metáforas altamente simbólicas, cuyo propósito es establecer una comunicación emocional/simbólica con los usuarios que atraviesan estos paisajes.

Son imágenes poéticas de gran impacto: el espacio de la memoria, su propia mitología personal.

A propósito de su CD-ROM Puppet Motel afirma: “la cosa mas impresionante trabajando en este proyecto es que corresponde absolutamente a mi manera de pensar. Yo no pienso en términos de narrativa o guión. Mi mente trabaja a través de asociaciones, y esto es como Puppet Motel trabaja 11”.

La riqueza visual de Puppet Motel refleja un concepto primordial de la gráfica y de la sofisticación fotográfica en las producciones de CD-ROM de artistas multimediales en este momento del desarrollo tecnológico.

7. Teatro on-line

El ciberespacio es lugar privilegiado de algunos proyectos de Teatro en Internet. El panorama mundial ya está lleno de estos campos de energía que se aplican sobre campos teatrales diferentes, que se mantienen unidos por campos eléctricos/digital y reunidos a los cables de la red.

Son los primeros balbuceos del lenguaje de una dimensión que descubre los contenidos y las posibles áreas de significado que pueden circular a través y dentro de sí mismo.

Una de estas experiencias online son las IRC-Internet Related Chat. Las IRC fueron creadas por Jarkko Oikarinen en 1988 y es un protocolo de comunicación en tiempo real basado en texto, que permite debates entre dos o más personas.

Las conversaciones se desarrollan en los llamados canales de IRC, designados por nombres que habitualmente comienzan con el carácter # o & (todos los usuarios que se encuentran en un canal pueden comunicarse entre sí, aunque no hayan tenido ningún contacto anterior). El IRC es popularmente utilizado para hablar, hacer amigos y reunir grupos de gente con los mismos gustos. Para ello, cualquier persona puede iniciar el canal específico.

El teatro también entra en juego, como modelo de este tipo de comunicación donde cada persona, en la experiencia cotidiana del medio, se identifica con quien desea ser, en un juego de relación que utiliza los nickname, los gender y la jerga típica de este medium: la llamada IRC-ese.

8. Hamnet de los Hamnet Players

Uno de los proyectos históricos para el entorno IRC es aquel iniciado por el grupo Hamnet Players, fundado en 1993 por el actor, autor y programador ingles Stuart Harris.

Las performances de los Hamnet Players son una forma de teatro virtual, donde los participantes no se ven, pero cooperan para sostener un único focus de atención, esperando su turno e interviniendo.

" HAMNET" ==== Shakespeare's play adapted for irc
First performed 12 December 1993 20:00 GMT on #Hamnet
copyright 1993 The Hamnet Players, San Diego, CA
all enquiries to: hn2563@handsnet.org

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OFFICIAL SOUVENIR PROGRAM
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++++++++THE HAMNET PLAYERS:
Artistic Director: Stuart Harris
Cyberturge:        Gayle Kidder
++++++++HAMNET:
Written, produced & directed by sirrah@cg57.esnet.com  "El_Ingles"
Associate producer............. hn2563@handsnet.org    "Minou"
Set design..................... jimvs@cg57.esnet.com   "Zendar"
Unix shell etc................. E&S systems, San Diego
++++++++CAST IN ORDER OF APPEARANCE:
Audience ..............."kyle"      cassidy@saturn.rowan.edu
back-up Audience ......."trammie"   daemon@uvt.tuzvo.sk     [SLOVAKIA]
PROLOGUE ..............."President" tomaz@kanin.arnes.si    [SLOVENIA]
SCENE .................."Junta"     grisha@mit.edu          [CAMBRIDGE]
_Enter ................."beeker"    471700@xavier.xu.edu    [CINCINNATI]
Hamlet ................."El_Ingles" sirrah@cg57.esnet.com   [SAN DIEGO]
Ghost .................."Nibbles"   ee3cmk@midge.bath.ac.uk
back-up Ghost .........."hank"      manaster@yu1.yu.edu
_Exit .................."ac3w"      ac3w@faraday.clas.virginia.edu
Ophelia ................"KAren"     fskmr2@acad2.alaska.edu [FAIRBANKS]
R_krantz ..............."jonw"      wolfe@gboro.rowan.edu
G_stern ................"GeekChrus" jerry@coho.halcyon.com
Queen .................."Fem"       fsmlc3@acad2.alaska.edu [FAIRBANKS]
Prompter ..............."Tauness"   oahven@delta.hut.fi     [FINLAND]
Polonius ..............."beeker"    471700@xavier.xu.edu
King ..................."Sparkey"   cs2ce@m10.herts.ac.uk   [LONDON]
Laertes ................"fan"       pdavis@access.digex.net
Fort_bras .............."spberg"    spberg@teal.csn.org     [AURORA, CO]
Drum ..................."jcusick"   jcusick@apollo.it.luc.edu
Colours ................
Attndts ................

PLEASE CHECK alt.irc FOR NEWS OF FUTURE PRODUCTIONS

Las performances no tenían lugar en un teatro real, sino en un auditórium virtual, un canal específicamente diseñado llamado: #hamnet. Después del nombre del grupo utilizado por algunos experimentos en el teatro virtual los Hamnet Players realizaron su primera producción: Hamnet. El estreno mundial de la pieza fue el 12 de diciembre de 1993 a las 20h00 (Foto n. 5).

Ya en el nombre de la compañía (Hamnet es un parodia del famoso Hamlet de Shakespeare) estaba implícito la intención irreverente del lenguaje utilizado para poner en escena (on-line) una obra que utilizaba la jerga, llena de insultos y palabras sexualmente explícitas, típica de los canales de IRC. Hamnet consistía en ochentas líneas de la versión del Hamlet que fue repetida en febrero del 1994 con Ian Taylor, de la Royal Shakespeare Company, como protagonista. La compañía tenía un equipo de 19 personas y cuatro técnicos. El rol principal fue conducido y dirigido por un señor con el apodo “El ingles” desde California, mientras que Ofelia fue conducida por “KAren” desde Alaska. Cada línea del guión estaba numerada secuencialmente.

Después de la asignación de roles por parte del equipo de producción, los actores podían hacer sus intervenciones por e-mail, con la mayor precisión posible dado que ninguna prueba o ensayo estaba permitido.

Nadie, a parte el equipo de producción, conocía el guión por entero hasta el momento en que se desarrollaba en la Red. De acuerdo con el concepto de teatro virtual, la producción del guion fue presentado en tiempo real y realizado con incluso actores y publico, con todas las oportunidades de genialidad espontanea y de inminentes desastres que podían ocurrir.

Desde un punto de vista técnico el publico representado en la pantalla era una persona que utilizaba el apodo <audience> y escribía: “clap, clap, clap….” como primera línea del guion y comentaba: “hmmm….”, al final.

Hay que destacar la dimensión lúdica y didáctica de estas experiencias y subrayar el hecho que, en las primeras producciones, los artistas dotados de inventiva, presentando sus líneas a través del teclado, han encontrado no sólo la manera de transmitir una emoción teatral, sino de adaptar (y también mejorar) sus líneas.

El estreno de Hamnet fue interrumpido por un huracán que cortó el acceso online de los autores del guion; la pieza tuvo que ser reiniciada después que los autores se pudiesen reconectar vía Taiwán.

El desafío de mantener la atención online era tan grande como en el espacio teatral convencional, pero quizás no así tanto como en un teatro al abierto.

Los pioneros experimentos de los Hamnet Players son un ejemplo del éxito en transferir todos los géneros a los nuevos medios, en este caso el género teatral de la parodia, desde el mundo real hasta Internet, adaptándose al proceso de globalización y de democratización de la cultura. Las performances de los Hamnet Players fueron caracterizadas por la contingencia y la intriga.

No obstante estos dos factores la vulnerabilidad de la tecnología y a la distracción por otras conversaciones de los usuarios online determinaron una caída de estas experiencias que coincide con la popularización de otro tipo de redes, como la mensajería instantánea o las redes sociales.

Las performance que los Hamnet Players han realizado hasta ahora son tres: el mencionado Hamnet, seguido por la siguiente Pcbeth: an IBM clon de Macbeth (foto n.6) y el último: An IRC channel named Desire.

9. Hibridaciones

Las hibridaciones son el punto de convergencia de muchas investigaciones en el campo de los media interactivos y se caracterizan por un componente en vivo realizado por un público en una situación real y por un público en una situación virtual. Las hibridaciones son experiencias de multimedia interactiva y obligan a ampliar la concepción de espectador y de su participación activa, tanto en un espectáculo que se define en una escena física, como en el interior de aquellas experiencias que tienen el teatro como su modelo declarado. Se injertan dinámicas espacio/temporales, y sobre todo participativas, cada vez más complejas, que son la riqueza de esas experiencias. El valor se encuentra en los procesos de interacción comunicativa entre el escenario, los actores y los espectadores: co-actores/co-autores que intervienen en la red.

10. Twisted Pairs de George Coates

Personaje ecléctico con larga experiencia George Coates fue uno de los primeros en acercarse a las tecnologías y a utilizarlas en teatro. Después de transferirse a San Francisco, en 1976, comenzó su carrera como director de un tipo de experimentación que expresa la idea de alternative dynamic drama de la que Coates se declara un pionero desde los años 70.

Hablamos de Coates en la sección Hibridaciones en cuanto sus espectáculos no sólo hacen uso de la realidad virtual como escenario, sino la conexión permanente a Internet permite la coparticipación los usuarios a través de las proyecciones, detrás de los actores en los escenarios virtuales, de sus textos enviados on-line. Se crea un entorno híbrido real-virtual, online/offline “jugado” en un único espacio-tiempo: un espectáculo interactivo tecnológico coparticipado. La realidad virtual no es inmersiva y se presenta como una nueva y dinámica escenografía en la que los actores tienen que actuar en real-time relacionándose a lo que sucede en el chromakey.

Para llevar el ciberespacio en la escena Coates elaboró lo que se denomina un Soft Stage Set. Se trata de un estructura teatral que según las necesidades soporta todas las formas de media: diapositivas, texto a cortina (como en las pantallas de los ordenadores), animaciones computerizada, película con actores reales. Un escenario virtual en el que la acción en vivo puede ser mezclada en tiempo real con entornos 3D, Internet, etc.

Construida durante muchos años permite a los actores habitar un escenario tridimensional, y el público usa gafas polarizadas que dan la ilusión estereográfica y tridimensional de un espacio volumétrico. La ventaja de este tipo de estructura es la posibilidad de cambios de escena rápidos que son de repente visualizados en el escenario a través de un sistema: Live Max 4-D. (foto n. 7)

La experimentación electrónica de Coates sigue una línea de continuidad con las estructuras tradicionales de la escena. El ordenador y las tecnologías digitales entran en el teatro activamente como un elemento de mediación: una escena computerizada. Eso no solo significa automatismos centralmente controlados de luces, sonidos, efectos especiales, sino también los desarrollos virtuales presuponen un diverso tipo de trabajo para los actores, muy similar a lo de la televisión.

Uno de los grandes espectáculos del grupo de teatro George Coates Performance Works es Twisted Pairs, cuya trama es tan multi-fragmentada como un viaje a través de Internet. La protagonista, una mujer amish, encuentra un ordenador portátil que funciona con la luz del sol y encuentra varios personajes en sus newsgroups favoritos, personajes como Sister Justice cuya misión en la red es la de conectar a las personas con la misma disfunción psicológica.

Luego conoce un navegador desconocido y solitario y en la huida se enfrenta a una organización para-mediática online que quiere convertirla en una estrella de la Red. Para escribir el texto han sido utilizados los mensajes de algunas mailing-list y la experiencia de los frecuentadores de newsgroups.

Las características y los elementos de la investigación son muchas: el texto improvisado, sin embargo, mediado por la experiencia de los participantes online al espectáculo, antecede al momento escénico; unos trabajos preparatorios anteriores al acto. Esta performance híbrida también implica al espacio como uno de los protagonistas, un elemento que estructura la realización y que condiciona la acción en cuanto el dinamismo de los cambios permitidos por la tecnología digital no sólo se convierte en medio de transición, sino apoyo del intercambio escénico actor-actor y actor-espectador.

Una forma antigua que se desarrolla y, en los mejores ejemplos, se reconfigura de acuerdo con los nuevos medios de expresión que encuentra. El actor no actúa en el espacio real, sino en el espacio virtual que actualiza la escena digital en el montaje final, visible con unas gafas especiales polarizadas. Cada personaje representa a una persona encontrada en un newsgroups en Internet (Foto n. 8)

Ilusión de todos los sentidos pueden ser la clave para este tipo de teatro que, como toda la historia del teatro, no sólo se basa en la suspensión de la credulidad, sino que también intenta engañar a la suspensión, ilusionando los sentidos.

Creo, en conclusión, que la discusión en torno al tema del capítulo está naciendo ahora y que es importante empezar a analizar las señales teóricas y productivas, encontrar el lenguaje apropiado para observar lo que, a primera vista, parece algo confuso y frenético pero que, en realidad, comienza a tener señales de movimiento y de tendencia en la construcción de nuestro ser ciudadanos de la era digital. La unión entre el teatro y los medios de comunicación era, es y será una relación prolífica basada en el trabajo sobre el actor (agente principal de la acción escénica) y sobre los procesos de comunicación injertados por la digitalización. Este es el enriquecimiento de un patrimonio antiguo de siglos de experiencias que se actualiza en las tecnologías digitales.

Notas

1. “[…] il teatro deve ricercare con tutti i mezzi una riaffermazione non soltanto di tutti gli aspetti del mondo oggettivo e descrittivo esterno, ma del mondo interiore, cioè dell’uomo metafisicamente considerato”,  Artaud, A. “Il teatro e il suo doppio”. Torino, Giulio Einaudi Editore s.p.a., 1998, p. 207.
2. Infante afirma que el teatro nace como simulación física de un estado mental, así que la virtualización digital puede ser concebida como su desarrollo especular, haciendo posible la simulación mental de un espacio físico.  Cfr. Infante, C. “Imparare giocando: Interattivitá fra teatro e ipermedia”. Torino, Ed. Bollati-Boringhieri, 2000, p. 165.
3. Ibidem, p. 56.
4. “The arts and sciences converge through new approaches to theory and practice that borrow from and feed each other, an osmosis where scientific models increasingly enrich the arts; and creative, imaginative processes influence the sciences”, Dixon, S., “Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation”. Cambridge, MA, USA. MIT Press, 2007, p. 150.
5. Cfr. Infante, C., op. cit., p. 102.
6. Cfr. McQuails, D., op. cit., p. 303.
7. McQuails, D., op. cit., p. 193.
8. Infante, C., op. cit. p. 175.
9. “[…] while historically the arts and sciences have remained polarized and deeply suspicious of one another, new computer technologies have become an interface for their mutual coexistence”. Dixon, S., op. cit., p.170.
10. “One of my jobs as an artist is to make contact with the audience”.  Dixon, S., op. cit., p.107.
11. “The most amazing thing about working on this project is that it’s absolutely the way I think. I don’t think in terms of narrative or plot. My mind works through association, and that’s how Puppet Motel works”, Dixon, S., op. cit., p. 636.

Bibliografía

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RECURSOS DIGITALES (última consultación 3 febrero 2013).
Gruppo di lavoro sulla comunicazione: http://www.strano.net/
Revista digital internacional Decoder: http://www.decoder.it
Archivo multimedia de la Rai italiana: http://www.mediamente.rai.it/
Archivo multimedia Survival Research Laboratories: http://www.srl.org/
Archivo multimedia Tactical Media Crew: http://www.tmcrew.org/
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Archivio Piccolo Teatro di Milano: http://www.piccoloteatro.org
Archivo multimedia Internet Relay Chat http://www.irc.org/
Web Site oficial de George Coates: http://www.georgecoates.org/
Archivo foto: http://consulate.smugmug.com/Portfolio/George-Coates-Performance
Biblioteca Universidad de Málaga: http://site.ebrary.com/lib/bibliotecauma/
Museo de Arte Contemporanea de Barcelona: http://www.macba.es/