Paz Tornero Lorenzo
Resumen:
La inclusión de la tecnología digital en el mundo del arte precisa la búsqueda de una tecnoestética que permita seguir desarrollando y experimentando sus posibilidades sin caer en la, a veces inevitable, repetición. Este artículo investiga brevemente la analogía existente entre el video arte y los espacios interactivos utilizados cada vez con más frecuencia en las artes escénicas y la danza, y en particular en la simbiosis cuerpo-tecnología dando lugar a una evolución hacia cuerpos interactivos. La utilización de herramientas digitales origina nuevas manifestaciones teatrales y escenográficas en las que la percepción espacio-tiempo es ofrecida al espectador de forma novedosa, rompiendo las clásicas prácticas artísticas y creando nuevas definiciones y entornos tecnocreativos mediante la utilización de espacios virtuales y narraciones inusuales.
Palabras clave: tecnocreatividad, interactividad, tecnocuerpo, software, tecnoestética.
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En el presente, podemos disfrutar de originales mundos inmersivos en los que las leyes de la percepción sensorial son puestas a prueba en obras multimediales y en especial aquellas que incluyen el espacio físico como lugar específico donde expandir estas sensaciones corporales 1. Más allá del discurso conceptual artístico, la psicología de la percepción adquiere un especial interés gracias a la incorporación de la tecnología digital tanto en obras de teatro, como en danza e instalaciones. Así como el arte cinético, las esculturas luminosas, la robótica y el arte cibernético serían los nuevos caminos que tomaría la práctica escultórica, también aparece una reconfiguración en la imagen cinematográfica introduciendo, por ejemplo, varias pantallas de proyección, el uso de la arquitectura pública como lienzo en el que proyectar y la luz siendo un original agente estético 2. El espacio expandido en el entorno informático es determinado por instalaciones interactivas y proyectos que implican el uso de redes informáticas. En los nuevos contextos digitales, la arquitectura virtual, el diseño del espacio urbano mediante el empleo de proyecciones transformándose en nuevos elementos arquitectónicos, el 3D mapping del entorno, etc., ofrecen una moderna experiencia perceptiva donde el usuario ha de aprender a descodificar los lenguajes visuales que emergen gracias a estos medios 3.
Las nuevas posibilidades artísticas y tecnológicas también han sido, y continúan siendo, utilizadas con fines activistas y propagandísticos. Así mismo, estas prácticas han resultado afectar a la arquitectura actual, la cual se somete al rediseño tanto visual y conceptual de la mano de artistas, como de la industria del entretenimiento ofreciendo espectáculos musicales, eventos teatrales-performativos y campañas publicitarias de grandes marcas con claros fines comerciales.
En este particular, la figura del software y otras tecnologías digitales han sido principales. La invención del MIDI (Musical Instruments Digital Interface), ha permitido la investigación en las artes vivas y performáticas. Esta interfaz es un protocolo digital de comunicaciones surgido del consenso entre fabricantes de equipos musicales electrónicos permitiendo la comunicación entre estos instrumentos y que, por extensión, la comunicación con los ordenadores 4. Otra tecnología frecuentemente utilizada en estas prácticas es TCP/IP (Protocolo de control de transmisión/Protocolo de Internet), la base de Internet utilizada para enlazar ordenadores con distintos sistemas operativos; incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre redes de área local (LAN) y área extensa (WAN) 5.
Las programaciones más contemporáneas son dirigidas por programas informáticos de libre uso en su mayoría; potentes herramientas a disposición de artistas y presentes en el diseño de sus obras tecnocreativas: instalaciones, entornos 3D, espacios sonoros interactivos, aplicaciones Web, etc. En este particular el software Processing es uno de los más conocidos entre la comunidad artística. La primera versión apareció en 1999 gracias al profesor John Maeda y el Grupo de Investigación de Computación Estética del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) 6. Otro popular ejemplo es el software MAX/MSP y su sucesor gratuito PureData creado por Miller Puckette 7.
Software Processing
Es abundante la aportación artística al mundo digital. Por citar sólo algunos casos y en relación con las artes vivas, la formación Troika Ranch fundada en 2003 por el coreógrafo y artista Mark Coniglio y el compositor Dawn Stoppiello, es un claro ejemplo..La compañía artística trabaja en la creación de obras de arte contemporáneo, híbridos gestados gracias al examen continuo entre el cuerpo en movimiento y su relación con la tecnología. Desde finales de los años ochenta el equipo ha investigado para avanzar y mejorar sus dispositivos sensoriales. En sus obras, utilizan una única cámara infrarroja colocada en el escenario que recoge el movimiento de los bailarines. Dichos datos modifican determinadas características en el escenario. La cámara se conecta a un equipo que ejecuta un software diseñado por Coniglio denominado Isadora 8.
Troika Ranch, 16[R]evolutions, 2006.
Otro dispositivo inventado mientras que Coniglio y Stoppiello eran estudiantes en CalArts en 1989, es MidiDancer; un traje que mide la flexión y extensión de las principales articulaciones del cuerpo. Cuando la articulación se mueve, se envía una señal al ordenador. Con MidiDancer el artista controla la generación de la música, efectos en las imágenes de vídeo, la manipulación de la iluminación teatral, etc 9.
Una bailarina hace uso del traje MidiDancer.
La interactividad es un componente esencial, integrado en sus obras desde el inicio de la compañía. Para los fundadores es la unión energética de la acción humana a los contenidos digitales y el sistema de retroalimentación que se origina de esta relación; el intérprete responde con el sistema y el sistema reacciona al artista. Esta interacción permite que el artista o el espectador siga sus instintos en cada momento y da paso a la improvisación, lo que modifica el contenido visual y auditivo de la obra.
Herramientas como el vídeo, el software digital y la telepresencia son importantes para nosotros porque el arte, para ser relevante en la sociedad contemporánea, al mismo tiempo debe abarcar y analizar la cultura contemporánea actual. La integración de medios de comunicación emergentes, mantiene vivo el teatro […] Pero, lo más importante, comunica la densidad real y necesaria que refleja el intenso mundo de los media en el que vivimos. 10
Interfaz del programa informático EyeCon
Palindrome es otra compañía de danza fundada en Nueva York en 1982, que se trasladó más tarde a Alemania en 1988. Su director, Robert Wechsler, está interesado en la ciencia y la tecnología ya que estudió genética además de danza. Por tanto, la compañía tiene un enfoque no tradicional 11. Sus influencias son los bailarines Merce Cunningham, Frey Faust, Yvonne Rainer, Sol LeWitt, Charlie Moulton, Trisha Brown, etc. El ingeniero Frieder Weiss colaboró con la compañía entre 1995 y 2006, tiempo durante el cual desarrolló un sistema de software de análisis de movimiento llamado EyeCon 12.
Otro campo en el que Palindrome ha sido innovador es la invención de sensores de medición fisiológica. Son electrodos colocados en el cuerpo para medir las ondas cerebrales (EEG), el ritmo del corazón (ECG), las contracciones del músculo (EMG) y el contacto piel a piel entre los actores 13. Así mismo, Palindrome Performance Group también ha participado en diversos estudios científicos dedicados a investigaciones sobre la parálisis cerebral y problemas motrices -que dificulta el acceso a la práctica musical y artística; actividades como bailar, tocar un instrumento musical o recitar un poema-. El objetivo es dotar de una herramienta de expresión artística a personas con movilidad reducida y adaptada a las posibilidades de movimiento de cada individuo. Para ello se utiliza el sistema EyeCon 14.
Con esta experiencia se han podido comprobar las aportaciones que la tecnología ofrece en el campo de la experiencia artística musical. La educación musical adaptada a personas con discapacidad y la práctica musicoterapeútica ofrecen también una vía de actuación con personas con parálisis cerebral. No obstante, este campo, el de la tecnología, proporciona nuevos lenguajes y enfoques que sobre todo las personas con limitaciones motoras pueden utilizar como vía de expresión […] La interactividad, por su parte, permite a niños de bajo nivel cognitivo tomar cierta consciencia de que su actividad física tiene una repercusión sonora, musical […] La danza interactiva se ha convertido, dentro del campo de la música contemporánea, casi en un lenguaje nuevo que permite desligar el gesto del sonido que produce dicho movimiento para reinventar nuevas relaciones gestuales. 15
Frieder Weissm, autor del ya citado software EyeCon, también ha colaborado con la compañía Chunky Move, fundada por el coreógrafo y bailarín Gideon Obarzanek en 1995 en la ciudad de Melbourne. Su objetivo es representar constantemente lo que es o lo que puede ser la danza contemporánea dentro de la evolución de la cultura australiana. La compañía trabaja de manera diversa creando obras tanto para teatro como para sitios específicos como instalaciones y trabajos dentro del New Media Art. En 2008 obtuvo el premio a la Mejor Obra de Danza por su obra Glow y el premio Mejor Visual/Producción de Teatro con Mortal Engine 16. En el año 2009, esta última recibió una Mención de Honor en los premios Prix Ars Electronica en la categoría de Arte Híbrido.
Chunky Move, Glow, 2006.
El festival Prix Ars Electronica es el galardón internacional considerado el más importante para la creatividad y el espíritu pionero en el campo de los medios digitales. Una plataforma interdisciplinaria para todos los que usan la computadora como un medio universal para el diseño e implementación de sus proyectos creativos en la interfaz de arte, tecnología y sociedad. Mortal Engine fue uno de los 97 ganadores seleccionados entre los 3.017 trabajos recibidos de 68 países en 2009. "No es una obra de danza, ni tampoco es una obra de teatro o una pieza de música digital, ni una obra interactiva, ni la experiencia sinestésica. En esencia, es todas estas cosas mezcladas para crear una fusión de formas humanas y tecnológicas." 17
Durante casi dos décadas, el artista de medios digitales, director y compositor Klaus Obermaier crea innovadoras obras en el campo de la danza, la música y el teatro aclamadas por los críticos y el público. Sus actuaciones son mostradas en los festivales y en teatros más importantes de toda Europa, Asia, América del Norte y del Sur y Australia. Ha compuesto para conjuntos como Kronos Quartet, German Chamber Philharmonics, Art Ensemble de Chicago y Balanescu Quartet entre otros. Sus numerosas obras también incluyen proyectos como instalaciones interactivas, videoarte, proyectos de Internet, música por ordenador y obras radiofónicas, así como grandes eventos multimedia al aire libre para decenas de miles de personas. Desde 2006 es profesor visitante en la Universidad IUAV de Venice donde imparte "Nuevos medios en representaciones teatrales", así mismo, es invitado como conferenciante en universidades e instituciones internacionales.
Apparition es una obra de danza creada en colaboración con Ars Electronica Futurelab 18. En esta pieza, el artista se enfrenta al potencial estético y las consecuencias de la integración de las tecnologías interactivas con una presentación en vivo en el escenario. En estrecha colaboración con Obermaier, el equipo internacional implicado incluye a los bailarines Robert Tannion, Kongerød Desireé y diseñadores de interacción y programadores Christopher Lindinger y Peter Brandl (de Futurelab Ars Electronica). El desarrollo del sistema para el seguimiento del movimiento y su análisis fue creado por Hirokazu Kato de Japón 19.
Klaus Obermaier, Apparition, 2004.
Uno de sus últimos proyectos titulado Dancing House, ofrece una experiencia de inmersión y comunicación mediante la técnica 3D mapping 20. Sólo a través de la participación activa de los visitantes, de uso lúdico, la obra reacciona convirtiéndose en un "arte vivo". Receptores pasivos se convierten en jugadores creativos invitados a moverse, saltar, bailar, en definitiva interactuar con la proyección pública 21.
Klaus Obermaier, Dancing House, 2011.
Otro referente en la elaboración de programas informáticos de uso artístico es InfoMus Laboratorio fundado en 1984 en DIST (Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Telematica), Facultad de Ingeniería, Universidad de Génova. Llevan a cabo investigación científica y fabricación de sistemas innovadores multimedia e interfaces hombre-ordenador de aplicación en performances, música, terapia, rehabilitación, etc.22 EyesWeb, un programa informático mundialmente conocido, fue creado por el grupo en 1997 y actualmente cuenta con más de 15.000 usuarios individuales, empresas e instituciones 23. También se utiliza en cursos universitarios y escuelas de verano (por ejemplo, New York University Summer Program en "Music, dance and new technologies").
El objetivo del grupo InfoMus es la investigación y producción de métodos informáticos capaces de distinguir el contenido expresivo diferente en dos instancias del mismo movimiento, por ejemplo dos actuaciones dentro de un mismo fragmento de danza. Su investigación se ocupa de las áreas de procesamiento de la información KANSEI y del análisis y síntesis de expresividad en el movimiento 24.
La danza, el movimiento corporal como medio narrativo y la performance han introducido el uso de técnicas digitales e interactivas causa de la corriente artística denominada New Media o actualmente conocida como Arte Digital.
La evolución de la video danza y el movimiento a lo largo de la historia del arte contemporáneo se ha visto fuertemente influenciada por las actuales formas híbridas que combinan las artes vivas y la tecnología; la ciberdanza, el teatro y las performances interactivas, el cibercuerpo, el movimiento aumentado, etc. Artistas, corrientes y ejemplos reales hacen uso del ordenador como herramienta creativa gestando un espacio "real" y otro "virtual", ofreciendo nuevas posibilidades creativas y redefiniciones del cuerpo en la actual era biotecnológica.
Notas
1. CLAUDIA GIANNETTI, "Metaformance – El Sujeto-Proyecto." En Luces, cámara, acción (...) ¡Corten! Videoacción: el cuerpo y sus fronteras," Catálogo de la exposición celebrada en el VAM Centre Julio Gonzalez, Valencia, 1997, pp. 5-8.
2. FRANK J. MALINA, Kinetic art: theory and practice.
Selections from the journal Leonardo. Nueva York, Dover Publications, 1974.
3. RICARDO DOMINGUEZ Y COCO FUSCO, "On-Line Simulations/Real-Life Politics: A Discussion with Ricardo Dominguez on Staging Virtual Theatre," TDR (1988-), Vol. 47, No. 2 (Verano, 2003), The MIT Press, pp. 151-162.
4. SERGI JORDÁ, "Taller de Sistemes Interactius I. Enginyeria Superior Informàtica. Universitat Pompeu Fabra, Gener/mars 2008, Tema 1: Introducció. [http://www.tecn.upf.es/~sjorda/TSI2006/temari/TSI06-01Intro.pdf revisado el 16 de Marzo de 2012]
5. En marzo de 1982 el Departamento de Defensa de los Estados Unidos declaró el protocolo TCP/IP el estándar para las comunicaciones entre redes militares.
6. John Maeda desarrolló Desing by Numbers, en 1999. Un lenguaje de programación muy básico y de fines pedagógicos cuya intención era enseñar a sus alumnos a programar dentro de un entorno gráfico de las artes visuales.
7. Profesor en la facultad de la UC, University of California, en San Diego y director asociado del CRSA (Center for Research in Computing and the Arts). En 1987, Miller Puckette crea Max (en honor al científico Max Mathews), un editor para Macintosh con la finalidad de otorgar a los compositores el acceso a un sistema de autor de música interactiva hecha con ordenador.
8. Utilizado por artistas visuales y performers es un torno de programación gráfica para Mac OS X y Microsoft Windows, con énfasis en la manipulación en tiempo real de vídeo digital. Reúne información sensorial de diferentes dispositivos y la utiliza para controlar y manipular video digital, música de sintetizadores, dispositivos de modulación de sonido, iluminación teatral, etc. Es posible la comunicación a otros dispositivos ya que permite 1. Live video y entrada de sonido. 2. Mezclar o manipular video en vivo o el volumen de sonido y/o de la frecuencia para modular cualquier parámetro. 3. Entrada y salida MIDI. [http://www.troikatronix.com/isadora.html revisado el 16 de marzo de 2012]
9. MidiDancer está formado por sensores que se colocan en 8 puntos estratégicos: muñecas, codos, caderas y rodillas. Los sensores están conectados a un ordenador a través de radio emisores (wireless) y éste a su vez está programado para modificar la información obtenida del performer, las variaciones en los elementos que forman parte del espectáculo: la luz, la música y el video. El bailarín al usar este instrumento se transforma en conductor de la escenografía: construye el espectáculo desde la expresión del propio cuerpo.
10. Página web de la compañía Troika Ranch. [http://www.troikaranch.org/technology.html revisado el 16 de Marzo de 2012]
11. Página web de la compañía Palindrome. [http://www.palindrome.de/ revisado el 16 de Marzo de 2012]
12. Página web de la compañía Palindrome. [http://eyecon.palindrome.de/ revisado el 16 de Marzo de 2012] Eyecon facilita las instalaciones y representaciones interactivas en las que el movimiento del cuerpo humano se utiliza para activar o controlar varios otros medios (música, sonidos, fotos, películas, cambios de iluminación, etc.). Las características del software permiten realizar un seguimiento de la posición de las personas en el área de actuación, su altura medida, su ancho, su tamaño total y el grado de simetría izquierda-derecha en su forma (suponiendo que están frente a la cámara).
13. Página web de la compañía Palindrome. [http://www.palindrome.de/ revisado el 16 de Marzo de 2012] Los electrodos son conductores de electricidad con forma de pequeñas almohadillas o tiras que se pegan sobre la piel. El cerebro y la actividad muscular son procesos electroquímicos y esto es lo que recogen para modificar diversos elementos en la escena.
14. ALICIA PEÑALBA ACITORES, ROBERT WECHSLER, "Danza interactiva con niños con parálisis cerebral," XXVII Congreso de la Asociación Española de Logopedia, Foniatría y Audiología, 7, 8 y 9 de julio de 2010, Valladolid, España. S/N. [http://www.palindrome.de/ revisado el 16 de Marzo de 2012]
15. Ibídem.
16. Premio otorgado por Live Performance Australia Helpmann Awards.
17. "Chunky Move's Mortal Engine wins Honours at Prix Ars Electronica." Nota de Prensa. Miranda Brown Publicity. Fitzroy. Australia. 2009.
[http://www.chunkymove.com.au/admin/file/content2/c7/Ars%20Electronica%20Media%20Release_FINAL.pdf revisado el 16 de Marzo de 2012]
18. Ars Electronica Futurelab, es un laboratorio que pertenece al festival Prix Ars Electronica. Desarrolla proyectos centrados en el nexo entre arte, tecnología y sociedad. Sus trabajos crean posibles escenarios futuros en el arte, basados en formas experimentales. De esta manera, producen nuevas estrategias y contribuciones a través de métodos de la ciencia aplicada, que revelan los resultados de los nuevos conocimientos y la relevancia social de las experiencias en el arte y la ciencia. El equipo del laboratorio basa su compromiso en la investigación transdisciplinaria y el trabajo que se traduce en una variedad de diferentes disciplinas dentro del laboratorio. [http://www.aec.at/futurelab/en/aktuelles/about/ revisado el 16 de Marzo de 2012]
19. Klaus Obermaier y Ars Electroonica Futurelab. Apparition (2004). [http://www.exile.at/apparition/background.html revisado el 16 de Marzo de 2012]
20. El 3D Mapping Projection (también conocido como video mapping), una técnica relativamente novedosa, consiste en proyectar imágenes en tres dimensiones sobre las fachadas de edificios. Es una variante más de realidad aumentada. Para conseguir el efecto 3D se prepara un "mapa" virtual del objeto sobre el que tendrá lugar la proyección. La construcción del mapa es una exploración precisa de la superficie a proyectar, que tiene en cuenta todos los elementos de la arquitectura tales como esquinas, baches, bordes, etc. En el caso de fachadas de los edificios los elementos como ventanas, puertas, cornisas, columnas, adornos, etc., deben ser analizados.
21. Klaus Obermaier. Dancing House (2011). [http://www.exile.at/dancing_house/index.html revisado el 18 de Marzo de 2012]
22. Existen antecedentes del uso de entornos interactivos con personas con discapacidad. Por ejemplo, Camurri y colaboradores utilizan el sistema EyesWeb para mejorar las características del movimiento en enfermos de Parkinson, o Schneider utiliza dispositivos musicales controlados con el gesto para mejorar las capacidades y la motricidad en enfermos que sufrieron un infarto cerebral. Véase Peñalba Acitores, Alicia; Wechsler, Robert, "Danza interactiva con niños con parálisis cerebral." XXVII Congreso de la Asociación Española de Logopedia, Foniatría y Audiología, 7, 8 y 9 de julio de 2010, Valladolid, España. Páginas no numeradas. [http://www.palindrome.de/ revisado el 16 de Marzo de 2012]
23. Página web del departamento InfoMus. Facultad de Ingeniería, Universidad de Génova. [http://www.infomus.org/EywMain.html revisado el 18 de Marzo de 2012]
24. El Procesamiento de Información KANSEI (KIP) es un área de investigación emergente en la industria de Japón. Kansei es una palabra japonesa que no tiene una traducción directa en las lenguas occidentales. El concepto está fuertemente ligado al campo de la personalidad y sensibilidad; es una habilidad que permite a los humanos resolver problemas y procesar la información más rápido y de una manera personal. Por lo tanto, Kansei no es sinónimo de emoción, a pesar de que puede estar relacionado con la emoción, sino que se refiere a la capacidad de procesamiento de información humano de una manera simplemente no lógica.
De acuerdo con Shuji Hashimoto de la Universidad de Waseda en Tokio, es posible captar uno de los aspectos del proceso de la KIP que nos permite personalizar la forma en que se envía un mensaje, se realiza una acción, la elección de soluciones adecuadas a la personalidad y la sensibilidad del artista. Véase en http://www.infomus.org/Research/Kansei.html revisado el 18 de 2012.
Blibliografía
GIANNETTI, CLAUDIA. "Metaformance – El Sujeto-Proyecto." En Luces, cámara, acción (...) ¡Corten! Videoacción: el cuerpo y sus fronteras. "Catálogo de la exposición celebrada en el VAM Centre Julio Gonzalez. Valencia, 1997. pp. 5-8.
MALINA, FRANK J. Kinetic art: theory and practice.
Selections from the journal Leonardo. Nueva York, Dover Publications, 1974.
DOMINGUEZ, RICARDO Y FUSCO, COCO. "On-Line Simulations/Real-Life Politics: A Discussion with Ricardo Dominguez on Staging Virtual Theatre," TDR (1988-). Vol. 47. No. 2 (Verano, 2003). The MIT Press. pp. 151-162.
JORDÁ, SERGI- "Taller de Sistemes Interactius I. Enginyeria Superior Informàtica. Universitat Pompeu Fabra. Gener/mars 2008. Tema 1: Introducció. [http://www.tecn.upf.es/~sjorda/TSI2006/temari/TSI06-01Intro.pdf revisado el 16 de Marzo de 2012]
PEÑALBA ACITORES, ALICIA Y WECHSLER, ROBERT. "Danza interactiva con niños con parálisis cerebral." XXVII Congreso de la Asociación Española de Logopedia, Foniatría y Audiología, 7, 8 y 9 de julio de 2010. Valladolid, España. S/N. [http://www.palindrome.de/ revisado el 16 de Marzo de 2012]