Javier Humberto Carreño Knappe
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La RAE define la palabra virtual como”La virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente, frecuentemente en oposición a efectivo o real, con la característica de ser implícito, tácito con existencia aparente y no real. Si se entra en el terreno de los ordenadores la realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores” .
Al respecto, Andrada da un ejemplo en donde se aprecia la virtualidad: El usuario se conecta a Internet. Escribe un trabajo para la escuela, la universidad o la empresa en Google Docs, edita las fotografías del cumpleaños de su hermana en Flickr y sube un video familiar, del mismo cumpleaños, a YouTube. Mientras escucha la radio online, baja un episodio de las serie Numb3rs del canal de cable A&E que se perdió por ir al cumpleaños. Su colección de películas y series están en el almacén virtual Rapidshare o quizás Megaupload para aliviar su disco duro y poder así compartirla con sus amigos. Todo lo ha hecho online, gratuitamente, y sin necesidad de descargarse nada en su computadora. Da igual donde esté: el lugar de estudio, el trabajo, la casa, el cibercafé o un shopping. Solo necesita una conexión. En la Web se ejecuta y en la Web se queda. Quizá sin saberlo, el usuario está moviéndose en la nube (cloud, en inglés), nombre con el que se le conoce al territorio virtual formado por todo aquel software y aplicaciones que funcionan desde fuera de la computadora, ya sea fijo, portátil o un teléfono móvil”
Aquí se podría agregar que también puede estar en una conversación internacional con el uso de Skype, como un ejemplo, también podría estar en una conferencia global conectado en Wiziq, o en Hotconference o en Dim Dim.
En resumen, el usuario tiene la posibilidad de utilizar las TIC sin moverse del lugar físico en donde se encuentre, realizando una serie múltiple de tareas sin necesidad de cambiarse de lugar lo cual facilita e incrementa la eficiencia de trabajo de cualquier persona que use las TIC para satisfacer sus necesidades de comunicación e información.
“La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales” .
Menciona Francisco Martínez que “en marzo de 1998 en la historia del teléfono, el volumen de datos igualó al de llamadas, por igual a inicios del 2000, Andy Grove, residente de Intel, observó que en el norte de Estados Unidos las horas de permanencia frente al televisor fueron superadas por las horas ante la Computadora Personal (PC). Si la pantalla del televisor nos programaba nuestras mentes, nosotros compartimos la responsabilidad de lo que pasa en esa pantalla (PC) convirtiéndose en el factor privilegiado en el procesamiento de información virtual” .
La interrelación que tenemos ahora PC-Yo y Yo-PC, ha sido absorbente ya que como lo refiere Sherry Turkle “antes de la llegada del Internet, era solamente la relación intrínseca entre mi PC y Yo y ahora es mi PC y todo el mundo conectado, puedes cambiar de identidad sin que el resto del mundo conozca quien eres realmente y realmente adoptar dicha identidad y asumirla como propia y actuar casi con doble personalidad”. Esta es la realidad virtual que vivimos hoy en día, de donde extraemos toda la información disponible para nuestras necesidades personales, laborales, educativas, sociales, comerciales, etc. Estamos totalmente inmersos en la virtualidad en este mundo globalizado por las TIC.
Para concluir, el tiempo se borra en el nuevo sistema de comunicación, cuando pasado, presente y futuro pueden programarse para interactuar mutuamente en el mismo mensaje. “El espacio de los flujos y el tiempo atemporal son los cimientos materiales de una nueva cultura, que trasciende e incluye la diversidad de los sistemas de representación transmitidos por la historia: la cultura de la virtualidad real, donde el hacer creer acaba creando el hacer”.
2.3.6. Transformar la educación superior con la tecnología digital
De acuerdo con las reuniones que organizó la United Nations Educational Scientific and Cultural Organization (UNESCO), entre 1996 y 1998 se llegaron a identificar algunas necesidades con respecto a la educación superior para crear una situación deseable y que se puede resumir en los siguientes puntos:
• Proveer más
• De mejor calidad
• Más accesible y equitativa
• De mayor cobertura demográfica y cognoscitiva
• Más pertinente a las necesidades de la sociedad
• Permanente e independiente del tiempo y el espacio
• Sin fronteras ni barreras
• Centrada en el estudiante
• A un costo menor
• Más sostenible desde los puntos de vista económico, pedagógico, social y político
Sin lugar a duda los puntos anteriores son deseables para todas las IES, ya que su contenido es altamente preferible, para lograr estudiantes con las habilidades idóneas (competencias) adquiridas en su estancia académica, que enfrenten los retos que le impone la sociedad en que ellos viven.