Tesis doctorales de Economía


USOS, CONSUMOS Y ATRIBUTOS QUE LOS JÓVENES GUANAJUATENSES OTORGAN A LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Jorge Alfredo Blanco Sánchez


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Algunas consideraciones sobre la cultura virtual en CMC.

Sara Kiesler (1997) editora del libro Cultura del Internet manifiesta su preocupación por lo que Internet representa en la actualidad y menciona las diversas tendencias culturales que la CMC está tomando a partir de las sociedades virtuales. El enfoque que aborda la cultura en medios electrónicos es necesario entenderla, ya que representa un nuevo dominio para los estudiosos de las relaciones humanas. No es simplemente una mejor opción comunicativa o una herramienta más que se agrega a lo ya existente como se mencionó anteriormente, representa una nueva forma de organización y construcción de comunidades virtuales.

Se dividirá este apartado en tres rubros. El primero se le denomina “fuerza simbólica” como el poder que el usuario detenta al momento de estar conectado y de utilizar algún medio electrónico, en especial la computadora. Este apartado es analizado en base a los estudios reportados por Turkle (1984, 1994, 1995, 2006), el segundo corresponde a la experiencia de ciertas rutinas impuestas por las comunidades virtuales como medio para alcanzar el nivel de miembro reconocido, documentado por Baym (1993) y el tercero se le denomina “grupos electrónicos” para indicar la fuerte necesidad del hombre por estar bien informado y comunicado y se argumenta a partir de los comentarios de Kiesler (1997).

Turkle ha estudiado la identidad cultural a partir de la interacción con la computadora, los usuarios a partir del consumo del medio electrónico se construyen y se reconstruyen ellos mismos, uno de los mecanismos estudiados por la autora son los “MUDs” que por sus siglas en inglés significa (Multiuser Dimension) dimensión de multiusuario. Esta dimensión virtual mantiene varias aplicaciones, de las más usadas, se mencionan la creación de mundos o espacios virtuales en los cuales se puede interactuar con un sobrenombre y representar diversos roles tan cerca o tan lejos de la propia personalidad. Estos mundos virtuales pueden ser construidos al gusto del internauta, las reglas y los procedimientos los crean los propios usuarios, el medio ambiente y las relaciones sociales que ahí ocurran será parte de la imaginación de los habitantes de estos mundos electrónicos. Se habita en ellos de manera sincrónica (online), aunque para los usuarios representa un juego, tiene la característica de que no se gana ni se pierde, no hay puntos que acumular ni castillos que conquistar. Es un espacio de rituales y de conversaciones abierto a los interesados en dichas zonas.

La fuerza simbólica que obtienen los usuarios de estos mundos virtuales se representa por la noción de que se tiene la oportunidad de ser lo que se pretende ser (you are who you pretend to be). En este sentido se crean las condiciones virtuales de lo que en realidad se desea, se puede representar las condiciones ideales de lo que no se obtiene en el mundo físico. Se puede experimentar con el género o el no género, se puede habitar en el paraíso y se puede modificar el escenario a su antojo. Para los estudiosos de la virtualidad representa el espacio de práctica, de prueba que permite mejorar las relaciones humanas, es un pre-mundo en el que se puede echar a perder, desdecirse o entrenarse para mejorar la realidad física. También puede ser un espacio tan atractivo y lúdico que represente algo más atrayente que la propia realidad. De esta manera el internauta tiene el poder en sus manos aunque sea de manera simbólica y por tiempo limitado. La noción de mundos paralelos o de realidades paralelas para las generaciones interactivas en red es tan sugestiva que en la actualidad se le dedica buena parte de su tiempo disponible a habitar en los mundos virtuales.

La generación “net” es un buen ejemplo de lo que esto representa. No es sólo un juego, es parte de la postmodernidad, es parte de la realidad. Se explora, se construye y reconstruye la identidad a partir de los mecanismos electrónicos como el CMC. Las relaciones humanas están en juego al igual que la interpretación de la cultura y de las relaciones humanas.

La segunda propuesta relacionada con las comunidades virtuales, también mantiene una diversidad de opciones pero Nancy Baym (1993) hace referencia a la creación de nuevos grupos en base a la comunicación electrónica y muestra en el ejemplo R.a.t. que por sus siglas en inglés representa (rec.arts.tv.soaps) el modo en que se relacionan los cibernautas a grupos interesados en temas específicos y que su intención es intercambiar comentarios e informaciones de interés para los propios integrantes. Este estudio representa a una parte de la comunidad televidente en Estados Unidos interesada en construir comunidades virtuales a base de la comunicación asincrónica y mantener lazos particulares con sujetos interesados. Miembros activos que buscan pertenencia y aceptación. Es un sistema de mensajes que tratan de ser lo más cercano posible a la relación cara a cara. El tipo de lenguaje es informal y mantiene en general un tono de cordialidad, ya que la intención es recibir respuesta, al nuevo mensaje enviado, y de ahí desencadenar una importante cantidad de recados relacionados precisamente con los comentarios que se van agregando en una cadena de interacción en ocasiones muy nutrida. Las habilidades requeridas para estos espacios se han sintetizado en: tener buen humor, ser perspicaz, describir una personalidad poco usual, demostrar educación y cordialidad en los mensajes.

Las habilidades antes descritas sirven de parámetro cultural para entender cuál es el ambiente requerido para que la comunicación fluya entre los miembros de un grupo. En cierto sentido indica las condiciones ideales para propiciar las relaciones humanas, no están prohibidos los comentarios desagradables pero según el estudio estos mismos se dejan a un lado y no se les agrega ningún mensaje extra.

De esta manera queda demostrado que la tecnología en este caso puede ser más que un medio de transmisión, puede llegar a ser todo un entorno virtual que propicia las buenas relaciones, la demostración de sentimientos entre los miembros y ayuda a la interacción en el sentido de hacer que los sujetos expresen sus puntos de vista y refuercen sus lazos sociales, tal vez con repercusión en su vida cotidiana.

La habilidad comunicativa es realmente importante para las personas que por ciertas circunstancias están alejadas del contacto personal y este es un medio virtual que permite sentirse incluido dentro de un grupo específico que reconoce su intervención. Para otros puede ser un buen ejercicio de cómo mantener una relación amistosa con personas desconocidas o modo de conocer a internautas que estén dispuestos a intercambiar mensajes.

El tercer apartado se refiere a los grupos electrónicos que aunque comparten ciertas características con los anteriores, el estudio de Kiesler (1997) centra su atención en los usuarios. La autora reconoce que la ubicación geográfica de los participantes es irrelevante, su apariencia física de igual modo no es requerida por principio, el estatus social o situación personal tampoco es factor determinante. Se requiere de interacción, de habilidad para comunicarse, de volverse visible dentro de un grupo que demanda participación. Los miembros de grupos electrónicos buscan su afiliación principalmente por tres motivos: comunicación personal, por placer o gusto y por ayuda.

La primera de ellas ya ha sido abordada en este trabajo, pero es importante señalar que el miembro de un grupo reconoce que existe enfrente de otra computadora un sujeto parecido a él, tal vez con las mismas inquietudes y deseos, reconoce a un ente capaz de interactuar y de aportar significados interesantes. Se espera que el otro sea solidario o por lo menos comprensivo con lo que se propone en el mensaje.

Otro factor importante es el carácter lúdico, el pasar el rato platicando, actividad que el hombre ha practicado a lo largo de su historia y ha sido fuente de placer y satisfacción. La conversación electrónica es en la actualidad uno de los hábitos más desarrollados e utilizados con mayor frecuencia. Se puede estar haciendo otras actividades frente a la computadora y a la vez conversando con los amigos o conocidos. También es considerado un modo sencillo de mantenerse actualizado en temas de interés.

En el plano cultural se reconoce que una gran cantidad de información referente a creencias y costumbres se transmite de manera oral y la comunicación electrónica es una de las formas más cercanas a la oralidad. Se puede pensar que al rebasar las barreras sociales, físicas, socioeconómicas que inhiben la comunicación entre sujetos dispares, la CMC puede ser el entorno propicio para que las relaciones humanas proliferen dentro de un ámbito de cordialidad y bienestar.

La generación “net” por ejemplo, toma estas características como elementos implícitos, naturales a la propia comunicación electrónica y se sobrepasan las barreras de manera sencilla, sin prejuicios ni cortapisas. La necesidad de información está presente entre los consumidores de Internet, existe la posibilidad de consultar un sinnúmero de fuentes en medios electrónicos al igual que pedir ayuda a los miembros de su comunidad virtual porque alguien puede tener la respuesta de lo que se requiere o por lo menos saber en dónde buscar la información. En la actualidad se cuenta con un importante número de buscadores de información, pero en ocasiones el modo de búsqueda es el que requiere conocer el internauta para desarrollar sus tareas o asignaciones.

La ayuda electrónica es ampliamente reconocida en los grupos electrónicos y parte de la afiliación se encuentra relacionada con la posibilidad de ayuda mutua entre participantes.

A manera de síntesis, la exposición de casos relevantes para reconocer que las relaciones humanas se encuentran presentes en la tecnología, sirve como sustento a la cultura virtual transmitida y reconocida por los usuarios tecnologizados. Los aspectos objetivos y subjetivos que se encuentran relacionados en Internet es un claro ejemplo de la complejidad de las interacciones que se suceden todos los días en los medios electrónicos y en cierta manera es el reflejo de lo Internet representa para las comunidades como espacio virtual o ciberespacio que es más que la suma de las computadoras conectadas en la red.

Los jóvenes que representan el universo del presente estudio, son los usuarios que han demostrado un interés especial por consumir tecnología, no sólo la CMC, sino la tecnología en general que se encuentre a su alcance, estudios de otro tipo demuestran que la música, por ejemplo, es un cautivador lúdico muy consumido por adolescentes, en complemento también se puede hacer alusión a los videos, los “blogs”, los juegos interactivos como parte de esta virtualidad que promueve ante todo la interactividad y esa es una característica esencial de la generación net, la cual ha adaptado su vida al ciberespacio como su otra realidad, como parte de su propia personalidad y de su desarrollo individual.

A partir de este último apartado la presente investigación considera valioso el investigar de manera empírica la forma en que los jóvenes acceden a los medios tecnológicos y los usos y consumos que de ésta hacen ellos, en especial de la Comunicación Medida por Computadora.

Estudios respaldados por la Encuesta Nacional de la Juventud 2005, reporta en sus resultados que los jóvenes mexicanos en términos generales saben usar la computadora y navegar en Internet pero la disponibilidad tanto de la computadora como del Internet todavía no se encuentra generalizada. De esta manera, el acceso a Internet y el uso de la computadora sigue estando limitada a unos cuantos, a aquéllos que pueden pagar el servicio, a aquéllos que disponen de una computadora. La diferencia se vuelve palpable cuando se observan las estadísticas de disponibilidad en los países no desarrollados. El mismo fenómeno y todavía más dramático se puede observar entre las zonas urbanas y las rurales, pero a pesar de todo, los índices históricos muestran una tendencia a la alza, un incremento vertiginoso, especialmente entre la población de jóvenes que habitan zonas urbanas.

La CMC como medio de comunicación tecnológico permite manifestar peculiaridades a la cultura juvenil y eso es lo que trata de mostrar el presente trabajo, explorar que tanto los jóvenes consideran que pueden manifestar a través de la tecnología. Desde su interpretación, que tanto el medio facilita la creación de identidad simbólica y que tanto se reconoce con sus similares a través de la CMC.

Ciberespacio, cibercultura, tecnocultura, son algunos de los conceptos que se han presentado para indicar que la interpretación de las herramientas tecnológicas no debe quedarse en el aspecto técnico y funcional, son una parte importante, pero no estarían completas si no se entiende de manera explícita la carga subjetiva implícita en el medio. No basta con reconocerla, sino que resulta de primordial importancia empezar a analizar, describir y explicar en qué consiste realmente este hecho. Sus repercusiones no han sido medidas de manera suficiente y ésta es una de las razones del presente estudio.

La CMC con conexión a Internet es un medio físico y subjetivo al mismo tiempo, ¿pero los adolescentes se percatarán de tal distinción? No cabe duda que falta acercarse a las culturas juveniles para tomar el pulso de sus observaciones y opiniones muy valiosas en este tiempo tan complejo y convulsionado por la tecnología.


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