Igor de Jesus Lobato Pompeu Gammarano*
Universidade da Amazônia-UNAMA, Brasil
igor.internacionalista@gmail.com
O presente estudo busca analisar os aspectos mercadológicos relacionados a competição entre as marcas e produtos do setor de videogames, levando em consideração os valores envolvidos no processo de consumo dos usuários de produtos deste mercado específico. Foram levantados aspectos históricos e estratégicos relacionados ao desenvolvimento dos produtos pelas empresas. A história dos videogames foi dividida em gerações, sendo tratados os elementos inseridos nos produtos que aprofundam a competição realizada pelas marcas nas gerações tratadas. O estudo serve como uma fonte concisa de referências que indicam como os tributos tecnológicos dos videogames adaptaram-se de acordo com o contexto presente em cada período descrito. Também, descreve-se como as empresas se portaram durante esse processo, expondo as circunstancias de cada geração relatada, em que diversas organizações surgiram, algumas se mantiveram, assim como outras abandonaram a disputa, até chegar ao contexto mercadológico atual, onde empresas com vasta experiência, continuam desenvolvendo produtos e gerando valor aos usuários por meio da exploração de elementos como interação, feitichização, sociabilidade, modismo, convergência, dentre outros valores, empreendidos em um contexto mercadológico agressivo e hostil.
Palavras-chave: Videogames, Estratégia, Mercado, Gerações de Videogames, Valores de Consumo.
The present study aims to analyze the market aspects related to the competition between the brands and products of the videogames sector, taking into account the values involved in the consumption process of users of products in this specific market. Historical and strategic aspects related to the development of products by companies were raised. The history of videogames has been divided in generations, and the elements inserted in the products that deepen the competition realized by the marks in the treated generations are treated. The study serves as a concise source of references that indicate how the technological taxation of video games has adapted according to the context present in each period described. It also describes how companies performed during this process, explaining the circumstances of each reported generation, in which several organizations emerged, some maintained themselves, and others abandoned the dispute, until reaching the current market context, where companies with vast experience, continue to develop products and generate value to users through the exploration of elements such as interaction, fetishization, sociability, modism, convergence, among other values, undertaken in an aggressive and hostile marketing context.
Keywords: Video Games, Strategy, Market, Generations of Videogames, Consumer Values
Para citar este artículo puede utilizar el siguiente formato:
Igor de Jesus Lobato Pompeu Gammarano (2018): “Segunda chance só no videogame: competição mercadológica e valores envolvidos no processo de consumo de videogames”, Revista Contribuciones a la Economía (abril-junio 2018). En línea:
https://eumed.net/rev/ce/2018/2/consumo-videogames.html
//hdl.handle.net/20.500.11763/ce182consumo-videogames
1 INTRODUÇÃO
Nos últimos vinte anos, a indústria de videogames tem se desenvolvido com a criação de diversos tipos de plataformas de jogos eletrônicos, haja vista que esta evolução tem contribuído significantemente para a economia do entretenimento global (MARCHAN; HENNIG-THURAU, 2013). Esses equipamentos vêm obtendo, a cada novo upgrade, uma grande aceitação por parte dos consumidores, resultando assim, no desenvolvimento de uma nova forma de entretenimento que constantemente ganha adeptos ao redor do globo (AZEVEDO, 2005). De acordo com a Entertainment Software Association (2005), cerca de 248 milhões de videogames e computadores foram vendidos em 2004 nos Estados Unidos, sendo isto aproximadamente um para cada cidadão do país.
Em outra pesquisa também publicada pela Entertainment Software Association (2014), cerca de 181.3 milhões de Americanos jogam videogames atualmente, onde isto corresponde a 59% dos Americanos. E, o total de gastos direcionados a produtos da indústria de games, no ano de 2013 foi de U$ 21.53 bilhões (ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION, 2014). Neste contexto, demonstra-se que o campo tem movimentado valores consideráveis e têm garantido a diversão e o entretenimento de um grande número de adeptos destes produtos, resultando assim em uma rápida expansão do mercado e em uma promissora evolução dos produtos desenvolvidos para este setor de tecnologias nos próximos anos.
Como o crescimento do mercado de videogames foi oportunizado pelo desenvolvimento de novas tecnologias durante os últimos 30 anos, isto possibilitou ao mercado evoluir de uma prática artesanal para uma indústria robusta (NAKANO; NAKAMURA; SAKUDA, 2012).
Tal desenvolvimento foi possível devido a aplicação de novos atributos tecnológicos na criação de equipamentos e jogos que permitem gerar gráficos elaborados, interação com inteligência artificial, áudios realistas e enredos complexos (ZACKARIASSON; WALFISZ; WILSON, 2006). Este fato fomentou a competição entre as empresas de games japonesas e americanas, possibilitando a construção de um mercado surgido a partir da fusão entre negócios e cultura (CADIN; GUERIN, 2006).
2 COMPETIÇÃO MERCADOLÓGICA NA INDUSTRIA DE VIDEOGAMES
A história dos videogamesdivide-se por gerações (PINTO; CORONEL; BRESOLIN, 2013), tendo a primeira geração iniciada no início da década de 70 com o surgimento do primeiro console doméstico, batizado como Odyssey, o qual foi desenvolvido pela empresa holandesa Magnavox (TOMASELLI, 2007).
Essa plataforma foi lançada em 1972 e durante o seu período de circulação não foi bem aceita pelos consumidores da época, devido ao seu alto custo (KENT, 2001). Contudo, este console gerou valiosas oportunidades para novas plataformas como o “Pong” da Atari lançado no mesmo ano que o Odyssey. Em seguida, foi incorporado ao mercado o “Home Pong”, que logo obteve sucesso absoluto entre as famílias americanas, o que por sua vez abriu o mercado para os videogames, dando início a era dos videogames(AZEVEDO, 2005; NASCIMENTO, 2013).
A principal característica dos videogames da primeira geração pauta-se no fato de que estes equipamentos disponibilizavam apenas um jogo gravado em seu hardware (TOMASELLI, 2007; GALLAGUER; PARK, 2002), haja vista que isso limitava a experiência dos consumidores e os mantinham resistentes em adquirir equipamentos com jogos restritos a preços elevados.
2.2 SEGUNDA GERAÇÃO: A ERA DE OURO DA ATARI
Algumas empresas do setor de videogames como a Atari (videogame versão Arcade 1) e a Magnavox (videogame versão doméstica)adquiriram experiências com os erros e acertos ocorridos durante a primeira geração. Contudo, com a popularização dos videogames, outras empresas como a Farchild interessaram-se pelo mercado e iniciaram a fabricação de novos videogames que ofereciam novidades para seus usuários.
Em 1976, a Farchild lança o seu primeiro videogame, intitulado Channel F, com a novidade da troca de cartuchos de jogos. Essa nova tecnologia incorporada aos videogames, possibilitou ao usuário a experimentação de vários títulos, garantindo o retorno dos consumidores (TOMASELLI, 2007), além de estender o ciclo de vida dos videogames da segunda e das demais gerações posteriores.
Em 1977, a Atari estreia na segunda geração com o seu console denominado Atari 2600 (também conhecido como Video Computer Sistem - VCS). Desenvolvido com a mesma tecnologia de intercâmbio de jogos presente no Channel F, o Atari 2600 apresentou uma tímida aceitação durante o seu primeiro ano de vendas. Contudo, foi a partir de 1978, com o lançamento do jogo Space Invader que o Atari 2600 se popularizou (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010) atingindo a marca de 100.000 unidades de cartuchos vendidas (TOMASELLI, 2007).
Outros jogos de sucesso foram desenvolvidos para o sistema Atari 2600, como o Centipede e o Asteroids, consolidando dessa forma a popularidade do equipamento. No ano de 1978, a Magnavox também entrou na disputa de mercado com uma versão apresentada como a continuação do seu primeiro videogame, porém com a mesma tecnologia de permuta de jogos. Esta segunda versão foi batizada como Odyssey 2 (lançado na Europa com o nome de Philips G7000), onde também apresentou jogos que ganharam a atenção dos usuários, como o K.C.Munchkin e o Killer Bees (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010).
A fabricante de brinquedos Coleco decide competir no mercado de videogames lançando o seu Colecovision em 1982 (GALLAGUER; PARK, 2002). O Colecovision lançou uma versão Arcade de Donkey Kong que fez muito sucesso entre os jogadores da época. Alem disso, foram fabricados adaptadores para que os cartuchos do Atari 2600 pudessem ser compatíveis no Colecovision, acirrando desta forma a competição entre as duas empresas (TOMASELLI, 2007).
Porém, o Atari 2600 se destacou nesta geração, chegando a marca de 6 milhões de unidades vendidas, e se sobressaindo com seu modelo de negócios, onde a empresa disponibilizava seus videogames a preço de custo, com o objetivo de lucrar com a venda de seus jogos (TOMASELLI, 2007).
2.3 TERCEIRA GERAÇÃO: A ASCENSÃO DA NINTENDO
A terceira geração de videogames teve início em 1983 com o lançamento dos videogames com processadores de 8-bits. Esta geração foi marcada pela atuação das empresas japonesas em uma ávida competição pela hegemonia do mercado de jogos (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010). A primeira companhia a ganhar espaço nesta geração foi a tradicional empresa do ramo de cartas Hanafuda 2, intitulada Nintendo. Fundada em 1889, a Nintendo sempre atuou no ramo do entretenimento, investindo em baralhos tradicionais japoneses e em outros tipos de jogos (JOSH, 2014).
Porém, em 1983 a Nintendo resolve investir no ramo de jogos eletrônicos, lançando no Japão o seu primeiro videogame, intitulado como Famicon (Family Computer), e em 1985 seu design é reformulado para ser lançado nos Estados Unidos com o nome de NES (Nintendo Entertainment Sistem) como mostra a Figura 1 (NASCIMENTO, 2013).
A partir do lançamento do NES (Figura 1), a Nintendo revolucionou o mercado de videogames em vários aspectos. Primeiro, em termos de desempenho, o NES apresentou uma qualidade gráfica superior aos demais videogames lançados até aquele período, haja vista que o equipamento conseguia gerar uma grande quantidade de cores, além de apresentar uma resolução bem mais detalhada (NASCIMENTO, 2013).
Segundo, o arquétipo do seu controle atraiu o interesse dos usuários. Terceiro, a alta qualidade dos jogos, como Tetris, Excitebike, Teenage Mutant Ninja Turtles e The Legend Of Zelda, ganharam a empatia do público (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010). Logo, com o intuito de atrair mais jogadores, a Nintendo vendia como pacote (bundle) (HARRIS; BLAIR 2006) o console NES junto com um cartucho do jogo Super Mario Brothers, que seguia a mesma linha de arcade que o Donkey Kong, porém com diversas modificações em seu enredo (GALLAGUER; PARK, 2002).
Isso garantiu a preferência do usuário, uma vez que naquele contexto, os jogos eram vendidos de forma separada dos videogames, e essa atitude da Nintendo atraiu os usuários, pois o sucesso do Super Mario Brothers alavancou o número de vendas do equipamento em 1985, chegando a vender cerca de 50 mil cópias no Natal (TOMASELLI, 2007) e cerca de 60 milhões de unidades durante todo seu ciclo de vida (NINTENDO, 2014).
Quarto, a Nintendo aplicou uma série de medidas, baseadas nos desacertos cometidos pela Atari, visando garantir a exclusividade de seus jogos e fornecedores (TOMASELLI, 2007). Uma dessas medidas foi instalar travas de encaixe para os cartuchos originais do NES e também inserir nestes um microchip, que impediria a utilização de cópias e jogos não oficiais (GALLAGUER; PARK, 2002; HERMAN, 2001).
A Nintendo também exigiu exclusividade das empresas desenvolvedoras de jogos, não permitindo que seus títulos fossem também disponibilizados para outros videogames contemporâneos do NES (GALLAGUER; PARK, 2002; TOMASELLI, 2007). A empresa seguia a mesma estratégia de vendas adotada pela Atari, vendendo o NES a preço de custo para gerar lucro por meio da venda de cartuchos.
Conforme Gallaguer e Park (2002), outras duas empresas também lançaram produtos para competir no mercado durante a terceira geração. A Atari foi uma delas, almejando competir com o seu console lançado em 1986, intitulado Atari 7800. Uma característica marcante presente no Atari 7800 foi a capacidade de reproduzir tanto seus próprios jogos, quanto os do Atari 2600 (função esta chamada de retro compatibilidade). Porém, esta novidade não fez muito sucesso na época, devido à baixa qualidade dos jogos da segunda geração, quando comparados com os da terceira, e também pelo fato de os usuários do período acreditarem que os jogos do Atari 2600 já estariam defasados para a época (GALLAGUER; PARK, 2002).
A outra empresa a competir por uma “fatia” do mercado de games foi a japonesa SEGA, também estreando no Japão em 1985 e em 1986 na América do Norte, com o seu console similar ao NES, chamado Master System (ERES et al., 2014; NASCIMENTO, 2013; GALLAGUER; PARK, 2002). De acordo com Gallaguer e Park (2002), a SEGA sofreu com dois problemas básicos que não a possibilitou explorar profundamente o mercado com o Master System. O primeiro era a ausência de jogos que atraíssem os usuários, haja vista que os títulos de sucesso estavam sobre a tutela exclusiva da Nintendo. O outro foi um problema ligado a sua rede de distribuição, uma vez que a mesma não foi capaz de disponibilizar eficazmente o console para as lojas comercializarem.
Nessa geração, a Nintendo ficou próxima de possuir o monopólio da indústria de videogames dos Estados Unidos (NASCIMENTO, 2013). Enquanto a Atari vendeu 100 mil unidades do seu Atari 7800 e a SEGA 125 mil unidades do Master Sistem, a Nintendo totalizou em 1986, cerca de 1 milhão de unidades vendidas do NES ao redor do globo(GALLAGUER; PARK, 2002).
2.4 QUARTA GERAÇÃO: A DISPUTA TORNA-SE FEROZ
A quarta geração de videogames se iniciou em setembro de 1988 com o lançamento simultâneo dos videogames da SEGA e da NEC, sendo estes o Mega Drive (também conhecido como Sega Genesis) (ERES et al., 2014) e o Turbo Grafix-16 (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010). As duas empresas esperavam obter um grande salto no mercado, haja vista que seus dois novos dispositivos foram os pioneiros a serem projetados com 16 bits. Essa atualização tecnológica era vista com expectativa pelas duas empresas, pois a qualidade em termos de cores e sons era de sobremodo superior a do NES (cerca de 512 novas cores nesta geração, contra 52 cores no NES) que mesmo com os seus seus singelos 8 bits, garantiu a vitória da Nintendo na terceira geração (GALLAGUER; PARK, 2002; NASCIMENTO, 2013).
No ano de 1989, a SEGA adotou como estratégia de marketing não investir tão agressivamente em publicidade e focar seus esforços para atingir um público mais maduro, diferentemente da estratégia da Nintendo que possuía como público alvo, os usuários juvenis (ERES et al., 2014). Contudo, a Nintendo ainda mantinha sua estratégia de fidelização de jogos e isso lhes concedia larga vantagem na batalha pelo mercado de games. Em dezembro de 1989 a Nintendo possuía sobre sua tutela 265 jogos desenvolvidos para o NES, contra 20 jogos produzidos para o Mega Drive e cerca de 12 jogos disponíveis para o Turbo Grafix-16.
No início da década de 1990, a SEGA decide reformular suas táticas de marketing e resolve investir massivamente em propagandas baseadas em seus jogos e personagens, como o popular Revenge of Shinobi e o carismático Sonic o Ouriço (original em inglês Sonic the Hedgehog) (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010; TOMASELLI, 2007), tendo o segundo feito tanto sucesso que se tornou a mascote oficial da empresa. A SEGA também estabeleceu acordos com as empresas desenvolvedoras de jogos que não obtinham contratos de exclusividade com a Nintendo, a fim de formar a sua própria rede de produtoras exclusivas, não cedendo os direitos a outras empresas de reproduzir suas franquias (SHEFF, 1993).
A Nintendo iniciou sua participação na competição estabelecida na quarta geração, lançando em 1990 no Japão, o seu primeiro console sem retro compatibilidade e com 16 bits, denominado Super Famicon (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010). Porém, somente em Setembro de 1991 o Super Famicon é lançado nos Estados Unidos e na Europa com um design modificado e apresentando o nome de Super Nintendo Entertainment System (também intitulado Super NES ou SNES) (GALLAGUER; PARK, 2002; GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010).
A grande estreia da Nintendo ocorreu 3 meses antes do Mega Drive atingir sua maturidade de vendas, o que por sua vez rendeu uma vantagem de 2 anos para a Sega, devido ao número de títulos já lançados (cerca de 130 para Mega Drive e 25 para o Super Nintendo) e ao fato de o equipamento já ter se estabelecido no mercado (SCHILLING, 2003; TOMASELLI, 2007). Essa vantagem se refletiu no número de vendas, visto que o Mega Drive vendeu cerca de 1.4 milhões de unidades, em contraste com os 1.2 milhões de SNES vendidos durante o período de outubro a dezembro de 1991 nos Estados Unidos (SHEFF, 1993).
No caso do Turbo Grafix-16, o videogamenão emplacou em consequência da NEC não ter conseguido fixar fortes parcerias com desenvolvedoras de softwares, pela capacidade tecnológica limitada do equipamento (um pouco mais desenvolvido que os videogames com 8 bits) e pelo boicote que a Nintendo cometeu não permitindo que as desenvolvedoras de games japonesas criassem jogos para o Turbo Grafix-16 (NASCIMENTO, 2013). Logo, a NEC não pode oferecer aos consumidores um grande número de jogos, nem títulos que atraíssem a atenção dos jogadores. Devido a isto, os videogames da NEC foram retirados do mercado em 1992 com uma média de 1 milhão de unidades vendidas nos Estados Unidos (BRANDENBURGER, 1995) e cerca de 10 milhões em todo o mundo durante todo o seu ciclo de vida (NASCIMENTO, 2013).
A batalha entre a Sega e a Nintendo continuou até 1996, onde a Nintendo continuou a obter grande sucesso com o lançamento de jogos como o Star Fox (BRANDENBURGER, 1995) e a Sega com o lançamento de uma atualização tecnológica do Mega Drive (conhecido também como Sega CD) com um processador Hitachi de 32 bits e com leitora de CD (Compact Disc) (NASCIMENTO, 2013), porém a tecnologia do CD era nova para a época e não pode ser tão bem explorada, por causa do alto custo e das restrições do Mega Drive em termos de desempenho (GALLAGUER; PARK, 2002). Logo, tal mídia só foi realmente consagrada nas gerações futuras de videogames (TOMASELLI, 2007).
Alguns trabalhos (GALLAGUER; PARK, 2002; SCHILLING, 2003), apontam que o vencedor desta geração foi o Mega Drive da Sega devido a sua significante vantagem em termos de superação tecnológica e a sua resiliência frente às adversidades impostas pelas empresas concorrentes muito embora o Super Nintendo tenha superado o Mega Drive em termos de vendas devido ao monopólio exercido pela Nintendo no mercado japonês (TOMASELLI, 2007). Logo, percebe-se que a Sega superou as expectativas, ganhando espaço em um mercado ocupado pela Nintendo, o que por sua vez lhe rendeu o título de vencedora desta geração.
2.5 QUINTA GERAÇÃO: O INÍCIO DA CONVERGÊNCIA
A Atari foi à primeira empresa a estrear na quinta geração com o seu Atari Jaguar em 1993 (LANDSMAN; STREMERSCH, 2011). Esse videogame foi comercializado como sendo o primeiro console de 64 bits com leitor de CD-ROM (NASCIMENTO, 2013), porém tecnicamente seu desempenho era equivalente a um sistema de 32-bits. O marketing reduzido, a pouca importância dada ao equipamento pelos desenvolvedores e distribuidores (NASCIMENTO, 2013), assim como a própria falta de jogos que atraíssem o interesse dos usuários, foram fatores que contribuíram para que a empresa tivesse grandes prejuízos com este produto, o que por sua vez acarretou na saída permanente da Atari do mercado de hardwares (SCHILLING, 2003; LANDSMAN; STREMERSCH, 2011).
Em março de 1994 é oficialmente lançado pela 3DO, o Interactive Multiplayer (também conhecido como IM) (GALLAGUER; PARK, 2002; NASCIMENTO, 2013). Este videogame oferecia aos usuários, jogos com gráficos em 3D gerados a partir do uso do CD, uma vez que este tipo de mídia pôde armazenar uma quantidade maior de informações a serem processadas pelos equipamentos da época.
Logo, o dispositivo da 3DO foi o primeiro sistema de entretenimento doméstico a reproduzir além dos jogos, arquivos de vídeo e músicas (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010; SCHILLING, 2003), o que por sua vez abriu espaço para a convergência tecnológica se instaurar nos videogames. Contudo, este equipamento chegou a ser comercializado como um sistema de entretenimento doméstico que custava entre U$600 e U$ 700 (SCHILLING, 2003), preço este muito acima do que os usuários estariam acostumados a gastar na quarta geração, o que era em torno de U$150 a U$200 com o Super Nintendo e Mega Drive (GALLAGUER; PARK, 2002). Devido a seu alto custo, o 3DO não foi massivamente difundido e por isso não ocasionou um impacto significante no mercado, tendo sido descontinuado em 1996 (LANDSMAN; STREMERSCH, 2011; NASCIMENTO, 2013)
Nesta geração a Sega continuou na disputa e procurou adiantar suas ações para sair na frente da Nintendo (TOMASELLI, 2007). Por isso, em 1995, a Sega lança o Sega Saturn, um videogame com 32-bits e com capacidade de gerar gráficos mais detalhados em 3D, a partir do uso do CD como mídia usual (ERES et al. 2014; SCHILLING, 2003). Contudo, assim como o IM da 3DO, o Saturn foi lançado com o preço U$ 399, sendo muito elevado ao que o mercado estava acostumado a pagar.
Neste período, a Sega estava focando seus esforços em outras atividades, como a construção de um parque temático, fato este que pode ter prejudicado o amadurecimento do Saturn no mercado (GALLAGUER; PARK, 2002). Por isso, o Sega Saturn não emplacou e foi descontinuado 2 anos depois de seu lançamento (ERES et al. 2014) com o total de 8.8 milhões de unidade vendidas ao redor do mundo (NASCIMENTO, 2013).
Durante o período em que foram lançados os dois primeiros videogames da quinta geração, a Sony vinha trabalhando em parceria com a Nintendo, com o objetivo de desenvolver uma versão do Super Nintendo com leitora de CD para concorrer com os demais equipamentos que já estavam na disputa. Porém, a parceria foi cancelada e por isso a Sony resolve reformular seu projeto para lançar no mercado japonês em 1994 e nos Estados Unidos em 1995, o seu primeiro videogame intitulado PlayStation (também conhecido como PSOne) (READMAN; GRANTHAM, 2006; GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010; NASCIMENTO, 2013).
Muito embora o PlayStation também fosse considerado um sistema de entretenimento doméstico por reproduzir vídeos, fotos, músicas e por possuir o sistema de mídia ótica como os demais videogames lançados na ocasião (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010), o que lhe diferenciava dos demais, era o preço que custava cerca de U$299 até 1996 depois despencando para U$199 (GALLAGUER; PARK, 2002).
Além disso, outro fator que lhe diferenciava, era a opção de salvar o progresso e os dados dos usuários em cartões de memória (no original memory cards) que facilitavam o andamento dos jogos. Diferentemente da utilização do sistema de códigos adotado pelos demais videogames, também chamados passwords, que surgiam conforme os usuários avançavam nas histórias e que eram utilizados para que os mesmos demarcassem seus feitos no contexto dos jogos e continuassem de onde haviam parado (GALLAGUER; PARK, 2002).
O último videogame a integrar a quinta geração foi o Nintendo 64. O Nintendo 64 foi lançado em 1996, com 64-bits (NASCIMENTO, 2013), apresentando o sistema padrão de cartuchos da Nintendo (SCHILLING, 2003) e custando o mesmo preço do PlayStation naquele período, em média U$199 (GALLAGUER; PARK, 2002; GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010).
A Nintendo resolveu adotar a mesma estratégia utilizada no lançamento do NES para competir com a Sony, vender um pacote (bundle) (HARRIS; BLAIR, 2006) do hardware do Nintendo 64 juntamente com o cartucho do jogo Super Mario 64. Tal estratégia foi eficaz, mas não o suficiente para superar a média de 104 milhões de unidades do PlayStation vendidas em todo o mundo, contra 33 milhões de unidades do Nintendo 64 (NASCIMENTO, 2013). Logo, devido aos seus novos recursos tecnológicos como o Memory Card, ao seu baixo preço, as estratégias assertivas e a sólida reputação que a marca Sony apresentava no período (SCHILLING, 2003), o PlayStation foi o videogame vencedor desta geração (GALLAGUER; PARK, 2002).
2.6 SEXTA GERAÇÃO: O INÍCIO DAS REDES VIRTUAIS NOS VIDEOGAMES
Em 1999, a Sega sai na frente e lança o primeiro console da sexta geração, denominado Dreamcast (SCHILLING, 2003). Além de ser o pioneiro videogame a apresentar um sistema com 128-bits, o Dreamcast incorporou diversas propriedades tecnológicas que caracterizavam em um mix entre maquinas de árcade, computadores pessoais e videogames domésticos (NASCIMENTO, 2013).
Suas especificidades técnicas contavam com o uso do sistema operacional Windons CE da Microsoft (GALLAGUER; PARK, 2002), a reprodução de áudios em mp3 e de diversos formatos de vídeos (mpeg, mpeg 2 e DiVX), incluindo um leitor de GD-ROM3 . Esse tipo de mídia dificultou a pirataria (fenômeno bastante difundido frente aos jogos gravados em CD) e viabilizou a produção de jogos extensos, devido a sua maior capacidade de gravação, quando comparado ao CD-ROM (OLIVEIRA, 2011).
O acesso à internet também foi explorado, embora a rede mundial de computadores não estivesse muito difundida. Esta experiência era permitida por meio de um modem de 56k integrado que possibilitava aos jogadores acessar a primeira rede de jogos virtuais a ser lançada, a SegaNet (GALLAGUER; PARK, 2002; OLIVEIRA, 2011; NASCIMENTO, 2013). Esta rede que era mantida pela própria Sega, e tinha como objetivo conectar os usuários a partir de um servidor central para que os mesmos pudessem jogar online uns com os outros (SCHILLING, 2003; GALLAGUER; PARK, 2002; GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010; OLIVEIRA, 2011).
Durante seu ciclo de vida, o Dreamcast possuiu o apoio de diversas desenvolvedoras de jogos, o que resultou em uma vasta biblioteca, com títulos agradáveis a todos os públicos (OLIVEIRA, 2011). Contudo, o sucesso do Dreamcast ocorreu até o lançamento do Playstation 2 em 2000, haja vista que a divulgação de um videogame com um poderoso processador de 128-bits (READMAN; GRANTHAM, 2006) que reproduziria DVD’s (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010; NASCIMENTO, 2013) e custaria o mesmo preço deste equipamento, cerca de U$299 (GALLAGUER; PARK, 2002), foi o suficiente para voltar o interesse dos usuários para o novo produto da Sony, o que por sua vez acarretou no declínio do videogame da Sega (GALLAGUER; PARK, 2002; SCHILLING, 2003; OLIVEIRA, 2011). Em consequência das perdas que a Sega apresentou com o Saturn e com o Dreamcast, em 2011 a companhia resolve descontinuar sua produção de hardwares para atuar no mercado, somente com a produção de jogos para os videogames vindouros (OLIVEIRA, 2011).
O fato de o Playstation 2 apresentar retro compatibilidade com os jogos de PlayStation One também chamou a atenção dos jogadores e mostrou-se como um fator decisivo para o sucesso do aparelho (GALLAGUER; PARK, 2002; SCHILLING, 2003; GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010; NASCIMENTO, 2013), pois além de todas as novas características convergidas, os usuários que não possuíram o Playstation One agora poderiam usufruir de todos os seus jogos.
A Nintendo entra no mercado da sexta geração na primeira metade de 2001, com o seu GameCube (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010) custando em média U$199 (NASCIMENTO, 2013). Esse foi o primeiro videogame da Nintendo a aceitar o formato Mini-DVD ao invés de cartuchos (NASCIMENTO, 2013). Outra característica era seu alto desempenho em relação aos jogos, onde muitos destes eram graficamente equivalentes ao PlayStation 2, devido ao seu sistema de 128-bits. Porém, este equipamento não foi muito atrativo para a grande maioria dos usuários, pois nesta geração a Nintendo buscou atingir os usuários jovens, com idade entre 8 e 18 anos (SCHILLING, 2003; NASCIMENTO, 2013).
Durante a segunda metade de 2001 a Microsoft adentra a batalha dos videogames lançando o seu primeiro dispositivo baseado nos computadores pessoais, sendo este nomeado como Xbox (GALLAGUER; PARK, 2002). O Xbox foi construído para ser o videogame mais avançado em termos de características tecnológicas, onde este apresentava 10 gigabytes de memória interna, processador Intel, sistema operacional rodando com 733MHz (SCHILLING, 2003), dentre outras particularidades que faziam dele uma real ameaça para o Playstation 2 da Sony.
Apesar do alto desempenho, os jogos de maior sucesso estavam vinculados ao PlayStation 2 e ao GameCube. Esse acontecimento refletiu no número total de vendas, onde foram comercializados ao redor do mundo cerca de 32milhões de unidades do GameCube, 24.65 milhões de unidades do Xbox, contra 153milhões de unidades do PlayStation 2 fazendo-o vencedor desta geração (NASCIMENTO, 2013).
A sexta geração se caracterizou pela consolidação da convergência tecnológica iniciada na geração anterior, a partir da inserção do CD-ROM como mídia padrão. Após o lançamento de equipamentos como o Playstation 2 e o Dreamcast, os videogames passaram a ser considerados como centrais de entretenimento multimídia domésticas, pois a partir desse período, não bastava somente reproduzir os jogos, era necessário também que o equipamento fosse compatível com filmes no formato DVD, músicas, possibilitou-se o acesso à internet (OLIVEIRA, 2011), além de permitir que os usuários desfrutassem de diversas outras funções coexistentes em apenas um único dispositivo tecnológico.
2.7 SÉTIMA GERAÇÃO: A MORTE DOS DEDICADOS E O SURGIMENTO DAS CENTRAIS MULTIMÍDIA
A sétima geração se iniciou em 2005, com o lançamento do console da Microsoft denominado Xbox 360 (NASCIMENTO, 2013). Este equipamento atraiu os olhares dos consumidores a partir das diversas atualizações de hardware, software e design presentes no aparelho (ANDREWS; MICROSOFT CORP; BAKER, 2006; NAKANO; NAKAMURA; SAKUDA, 2012; NASCIMENTO, 2013) e ofereceu novidades para os usuários advindos desse setor, dado seu novo conceito de tecnologia.
Logo, em novembro de 2006 foram lançados os outros dois dispositivos que juntamente com o Xbox 360, constituiriam a sétima geração de videogames, sendo estes o Playstation 3 (PS3) e o Nintendo Wii (PINTO; CORONEL; BRESOLIN, 2013; NASCIMENTO, 2013).
A combinação entre o entretenimento dos jogos com as diversas alternativas de uso disponíveis, permitiu que os videogames da Sétima Geração se mantivessem por mais tempo competindo no mercado, prorrogando o período para seu declínio (ZAWISLAK et al., 2009), além de obter uma resposta positiva dos consumidores que não apenas poderiam se satisfazer com as particularidades dos jogos, todavia também era possível interagir em tempo real com os seus amigos presentes nas redes online, como a Nintendo Network/Miiverse, a Xbox LIVE e a Playstation Network - PSN, disponibilizadas pelas empresas do setor de games (BURGER- HELMCHEN; COHENDET, 2011).
Devido as inovações tecnológicas presentes nestas plataformas, as mesmas se consolidaram no “nicho” competitivo do setor de videogames, transformando-se em alvos de estudos aplicados em diversas áreas do conhecimento, como no campo da educação (ROSAS et al., 2003; BLUMBERG, 2014), da medicina (ROSSER JR, et al., 2007; JALINK, et al., 2014) e dos negócios (CADIN; GUERIN, 2006; MARCHAN; HENNIG-THURAU, 2013).
As inovações desenvolvidas para os videogames da Sétima Geração atraíram a atenção dos aficionados por games. Essas novas características foram incorporadas com o auxílio daconvergência tecnológica (GILL, 2008) que possibilitou a reunião de diversos produtos e serviços em apenas um único dispositivo.
A variedade de atributos inovadores presentes nos videogames fez com que a sétima geração de arrebatasse um grande número de consumidores, sendo este uma das gerações que mais repercutiu em termos de aceitação, ligadas as novidades desenvolvidas para estas plataformas de jogos virtuais (VGCHARTZ, 2010).
Algumas dessas características inovadoras encontradas nos videogames da Sétima Geração podem ser percebidas em funções de atributos integrados como: leitura de mídias com alta capacidade de armazeidnto de dados, do tipo DVD, HD DVD e o Blu-Ray, geração de gráficos em alta definição, conectividade por meio de redes, entradas USB e HDMI, interfaces gráficas atraentes, chat de voz durante partidas multiplayer, dispositivos de armazeidnto interno, controles interativos e fáceis de manusear, com tecnologia Wifi integrada, sensores de movimento (uso do corpo para controlar os jogos), além de outras propriedades que transformaram estes equipamentos em verdadeiros centros multimídias (LIVE GAMES, 2011).
Muito embora a Microsoft e a Sony buscassem competir pelo mercado que já vinha sendo explorado nas gerações anteriores por meio da criação de videogames de alto custo e com características tecnológicas avançadas, a Nintendo decidiu investir seus esforços na busca por um mercado ainda não explorado pelos outros competidores (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010; GAMMARANO; ARRUDA FILHO, 2014). Desta forma, a Nintendo determinou que diminuiria o preço final do dispositivo (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010) e investiria pouco em tecnologias que elevassem o desempenho de hardware do Nintendo Wii para aumentar a interatividade dos usuários com os jogos, por meio do sensor de movimento Wii Remote (CUMMINGS, 2007).
Essa atitude fez a Nintendo se lançar em um Oceano Azul de novas oportunidades de mercado (KIM; MAUBORGNE, 2005), onde por intermédio da inovação caracterizada pelo sensor Wii Remote, a empresa pode introduzir o conceito de que “videogames não são atividades solitárias e sedentárias” (GAMMARANO; ARRUDA FILHO, 2014). Logo, um mercado intacto pode ser explorado hegemonicamente pela Nintendo durante um longo período, sendo este mercado definido pelos usuários do sexo feminino, os ex-jogadores, os jogadores casuais, idosos e praticantes de atividades físicas (DA CRUZ JÚNIOR; BAUMGARTEN; PEREIRA, 2008).
Neste novo ambiente, os videogames da sétima geração são compostos por propriedade tecnológicas que intensificam a relação entre o jogador e o jogo, por meio de uma experiência imersiva e divertida (GANESAN; ANTHONY, 2012), haja vista que as interfaces disponibilizam para os usuários a sensação de estar “dentro do jogo”, experimentando novas percepções e imergindo-os em uma experiência totalmente inovadora.
Além disso, os fabricantes de videogames conseguiram produzir, a partir da sétima geração, equipamentos que harmonizam a convergência de múltiplas funções em produtos com designs modernos e elegantes conforme visto na Figura 2, como objetos de arte esculpidos com linhas simples, porém sofisticados, que fazem seus usuários "se sentirem bem com o exibicionismo" (COTRONEO, 2005; NICHOLS, 2012).
Os acessórios desenvolvidos para os videogames da Sétima Geração também permitiram novas formas de interação entre os usuários e os jogos, propiciando novas formas de entretenimento para os players, através de jogos que requeiram o movimento do corpo do jogador, gerando assim, diversos impactos sobre a atividade física de adolescentes e jovens adultos (RADONA et al., 2011).
Além do Wii Remote, outros acessórios lançados nos Estados Unidos no ano de 2010, se destacaram por seguir a linha estratégica da Nintendo, no intuito de conceber novas tecnologias que oferecessem uma interação superior a oferecida pelos videogames tradicionais (DA SILVA, 2014).
Em Setembro de 2010 a Sony lança para o PlayStation 3 o seu sensor de movimento, denominado PlayStation Move (PSMove), como um produto que concorreria no mercado com Wii Remote do Nintendo Wii (FRÍAS, 2010). Juntamente com sua câmera batizada como PlayStation Eye, o PSMove oferecia aos seus usuários um maior realismo durante as partidas (PS3, 2014), a partir do profundo nível de interação que permitia ao jogador sentir-se como se estivesse “dentro do jogo” (DA SILVA, 2014).
Dois meses após o lançamento do PSMove, a Microsoft lança no mercado o seu sensor de movimento intitulado Kinect (XBOX, 2013). Esse acessório tecnológico ganhou um grande destaque durante o período, visto que muitos usuários foram atraídos por suas características inovadoras.
Logo, o Kinect foi desenvolvido para ser uma atualização integrada ao Xbox 360 com a intenção de permitir que os jogadores pudessem interagir com os jogos, sem a necessidade de possuir em mãos um controle (Joystick/Gamepad) (ZENG; ZHANG, 2011), característica essa distinta de todos os outros sensores de movimento disponíveis no mercado. As inovações permitidas pelo dispositivo foram tão bem aceitas que nos primeiros 60 dias após o seu lançamento, alcançou a marca de mais de 8 milhões de unidades vendidas (MICROSOFT, 2011).
Em relação às características específicas do Kinect, sua câmera RGB (Red, Green, Blue) possibilita fazer o reconhecimento facial perfeito do usuário que se encontra em frente ao console. Um sensor de profundidade acoplado ao aparelho também realiza um escaneamento completo em 3D da área na qual o jogador se localiza. O sistema reconhece e discerne claramente os timbres de vozes presentes no recinto, por meio de um microfone sensível, além de identificar até 48 pontos de movimentos presentes no corpo humano (ZENG; ZHANG, 2011).
Constata-se que a sétima geração trouxe diversas novidades tecnológicas que tornaram os videogames poderosos equipamento convergentes. Contudo, nesta geração, a proposta diferenciada da Nintendo arrebatou o interesse dos usuários, fazendo do Nintendo Wii um grande sucesso em vendas, graças a interação inovadora possibilitada pelo sensor Wii Remote (TOMASELLI, 2007; NASCIMENTO, 2013; GAMMARANO; ARRUDA FILHO, 2014) e ao baixo custo quando comparado aos demais videogames disponíveis no mercado desta geração (GUTTENBRUNNER; BECKER; RAUBER, 2010).
2.8 OITAVA GERAÇÃO: COMBINAÇÃO DE SOFISTICAÇÃO, ALTA TECNOLOGIA E EXPERIÊNCIAS INOVADORAS
Devido ao grande sucesso que o Nintendo Wii obteve durante a sétima geração, a Nintendo resolveu investir em um novo equipamento que apresentaria a mesma linha de jogos casuais do Wii (FLEMING, 2010) e que apresentaria diversas inovações em termos de interatividade e integrabilidade (NINTENDO, 2014). O videogame batizado como Nintendo Wii U foi lançado em 2012, tendo sido o primeiro dispositivo a desenvolver um controlador/gamepad semelhante a um tablete que se conecta remotamente com o periférico do videogame acoplado na TV. O Wii U também apresenta uma tela de LCD interativa auxiliar que funciona com tecnologia touch screen, possui microfones e autofalantes embutidose ainda possibilita ao usuário jogar sem que o dispositivo esteja ligado a uma televisão (NINTENDO, 2014).
Em 2013, a Sony entra na disputa lançando o PlayStation 4. Esse videogame amadureceu a proposta criada a partir do surgimento da rede virtual Playstation Network e iniciada na sétima geração, de desenvolver um videogame que explora-se ainda mais a interação social entre os jogadores (BISHOP, 2013).
Assim, o PlayStation 4 apresentou diversas ferramentas que incitam a sociabilidade. Uma delas é o botão Share, presente no controle, que possibilita ao usuário compartilhar vídeos de seus feitos e conquistas realizadas. Outra novidade foi a integração de uma câmera similar ao Kinect que é compatível com o PlayStation Move e que aprofunda a interatividade dos jogos deste dispositivo. Compatível com mídia Blu-Ray, este equipamento também reproduz filmes neste mesmo formato, músicas, oferece acesso à internet e possui integração com o portátil da Sony, denominado PlayStation Vita (BISHOP, 2013).
Três meses após o lançamento do PlayStation 4, a Microsoft anuncia a chegada do Xbox One. Considerado como uma central de entretenimento, o Xbox One também trouxe diversas novidades, como a capacidade de multitarefa, onde o usuário pode desfrutar de diversas opções como acessar um site ou assistir um filme no mesmo instante em que está passando de uma fase no jogo (THEVERGE, 2013). Além disso, o Xbox One também disponibiliza diversos aplicativos como o Skype e navegadores como o Internet Explore e o Bing. A sociabilidade entre jogadores também é fomentada por meio da rede virtual dedicada ao Xbox One e 360, denominada LIVE (THEVERGE, 2013) (Figura 3).
Ainda é muito cedo para indicarmos um vencedor, uma vez que esta geração ainda está iniciando. Logo, os videogames mais atuais reúnem o que há de mais moderno em termo de design (como pode ser visto na Figura 3) e tecnologia aplicada aos jogos virtuais. Experiências emocionais complexas, como mundos massivos (MMO’s) que são acessados ao mesmo tempo por milhares de pessoas, narrativas realistas, inteligência artificial avançada, gráficos detalhados e uma rica interação possibilitada pelos sensores de movimento, são características que fazem desta geração a que mais estreita a lacuna existente entre o mundo digital e a realidade off-line (DA SILVA, 2014).
Este os videogames da Sétima e Oitava Geração possuem uma grande quantidade de características inovadoras, estando estas integradas nestes dispositivos e que tem atraído para o consumo, uma gama de usuários com preferencias distintas.
O Quadro 1 apresenta a representação da série temporal dos videogames para uma consolidação do discutido neste contexto histórico deste mercado em específico. Neste quadro é apresentado o período respectivo a cada geração descrita, as empresas e seus respectivos videogames competidores, as características em termos de processamento dos videogames (incluindo o número de Bits que representava até a sexta geração, o nível de desempenho do videogame4 ), finalizando com a empresa vencedora de cada geração.
Muito embora a Oitava Geração de videogames tenha sido lançada e esteja atualmente se consolidando, a Sétima Geração ainda mostra-se bastante atual, pois as empresas fabricantes ainda continuam produzindo os dispositivos para serem vendidos no mercado. Logo, estes equipamentos apresentam um preço mais acessível por serem da geração anterior a atual (Oitava Geração) (PEIXOTO, 2014) e devido a isto, estes dispositivos se apresentam como uma opção viável para os usuários que não possuem recursos para adotar os mais recentes modelos de videogames lançados.
As desenvolvedoras de jogos também continuam lançando títulos compatíveis tanto com os videogames da Sétima, quando da Oitava Geração, como é o caso dos jogos Batman: Arkham Origins, Grand Thef Auto V (GTA V), Far Cry 4 e The Last of Us que foram lançados para o PS3 e posteriormente para o PS4 com algumas atualizações em termos de gráficos (SCHIMIDT, 2014). A biblioteca de jogos para os videogames de Sétima Geração também se mostra mais solidificada do que as atuais opções de jogos para a Oitava Geração, fato este que tem contribuído para a permanência destes dispositivos no mercado (CERALDI, 2014; PEIXOTO, 2014).
Além disso, percebe-se que o resultado natural das redes virtuais desenvolvidas para Sétima e Oitava Geração foi o prolongamento do ciclo de vida destes equipamentos, uma vez que tanto a sociabilidade entre os usuários quanto as diversas opções disponíveis, como o acesso a internet, emulação de jogos de outras gerações, download de jogos gratuitos, aquisição e conquista de bens virtuais, dentre outras características, fizeram com que estas duas gerações viessem a ser contemporâneas no mercado atual de entretenimento digital.
3 CONCLUSÃO
A relevância em se ter concebido este resgate histórico sobre o desenvolvimento da indústria de videogames ao longo dos anos, pauta-se no fato de que um olhar panorâmico sobre este mercado conduzirá a um entendimento mais robusto sobre como este setor se consolidou e como o desenvolvimento de novas tecnologias, aplicadas a aos videogames, afetou o comportamento dos usuários, no que diz respeito a valores, preferências e práticas de uso e consumo.
Este estudo também serve como uma fonte concisa de referências que indicam como os tributos tecnológicos dos videogames adaptaram-se de acordo com o contexto presente em cada período anteriormente descrito. Também, descreve-se como as empresas se portaram durante esse processo, expondo as circunstancias de cada geração relatada, em que diversas organizações surgiram, algumas se mantiveram, assim como outras abandonaram a disputa, até chegar ao contexto mercadológico atual, onde empresas com vasta experiência como a Nintendo, continuam desenvolvendo produtos e gerando valor aos usuários por meio da exploração de elementos como interação, feitichização, sociabilidade, modismo, convergência, dentre outros valores, empreendidos em um contexto mercadológico agressivo e hostil.
Todos os esforços dedicados a essa contextualização, concederão informações determinantes, o que contribuirá para uma melhor compreensão dos significados extraídos das interpretações realizadas durante o processo de análise dos dados coletados durante a pesquisa.
REFERÊNCIAS
ANDREWS; JEFF; NICK BAKER. "Xbox 360 system architecture." IEEE micro. v.26, n.2, 2006, p. 25-37.
BISHOP, Bryan. Sony announces the playstation 4. The Verge. 2013. Disponível em: www.theverge.com/2013/2/20/4009410/sony-playstation-4-ps4-announcement, Acesso em: 11 de dezembro de 2014
BLUMBERG, Fran C.; BLUMBERG, Fran (Ed.). Learning by Playing: Video Gaming in Education. Oxford University Press, 2014.
BRANDENBURGER, A. M. Power Play: Sega in 16-Bit Video Game. Boston, MA: Harvard Bus. School, 1995.
BURGER-HELMCHEN; THIERRY; PATRICK COHENDET. "User communities and social software in the video game industry." Long Range Planning, v.44, n.5-6, 2011, p. 317-343.
CADIN, LOIC; FRANCIS GUÉRIN; ROBERT DEFILLIPPI. "HRM Practices in the Video Game Industry:: Industry or Country Contingent?." European Management Journal, v. 24, n.4, 2006, p. 288-298.
COTRONEO, C. Xbox 360 sets its sights on your living room. Toronto Star, December 1st , J5, 2005.
DA CRUZ JÚNIOR, João Benjamim.; BAUMGARTEN, Marcelo Zepka.; PEREIRA, Maurício Fernandes. As melhores práticas de estratégia: o caso da Nintendo Co. Revista Fae, v. 11, n. 2, p. 1-14, Jul/Dez. 2008.
DA SILVA, Gonçalo Amaral. Multimodal vs. Unimodal Physiological Control in Videogames for Enhanced Realism and Depth. arXiv preprint arXiv:1406.0532, 2014.
ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION. Essential facts about the computer and video game industry. 2014. Disponível em: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2014.pdf. Acesso em: 20 Novembro de 2014.
ERES, B.; MCMURRIAN, R.; MATULICH, E.; BUDD, N Robert. Sega Corporation: The dream and the plan to rise above. Journal of Business Cases and Applications, v. 11, 2014
FLEMING, Ryan. Nintendo to talk next-gen consoles after selling 15 million more Wii systems. Digitaltrends. 2010. Disponível em: http://www.digitaltrends.com/gaming/nintendos-magic-number-for-its-next-console-is-15-million/. Acesso em: 22 de Dezembro de 2014.
FRÍAS, J. A. G. La industria Del videojuego a través de lãs consolas. Revista Mexicana de Ciencias Políticas y Sociales, Ciudad de México, v. LII, n. 209, p. 161-179, mai-ago, 2010.
GALLAGHER, Scott.; PARK, Seung Ho. Innovation and competition in standard-based industries: a historical analysis of the US home video game market. Engineering Management, IEEE Transactions on, v. 49, n. 1, p. 67-82, 2002.
GAMMARANO, Igor de Jesus Lobato Pompeu; ARRUDA FILHO, Emilio José Montero. “QUANDO VOCÊ É O CONTROLE!”: UM ESTUDO SOBRE O COMPORTAMENTO DE CONSUMO DOS USUÁRIOS DO KINECT. CODS-Coloquio Organizações, Desenvolvimento e Sustentabilidade, v. 4, n. 1, p. 66-80, 2014.
GANESAN; SAMYUKTA; LISA ANTHONY. "Using the kinect to encourage older adults to exercise: a prototype." CHI'12 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. ACM, 2012.
GIL, Ricard.; WARZYNSKI, Frederic. Vertical Integration, Exclusivity, and Game Sales Performance in the US Video Game Industry. Journal of Law, Economics, and Organization, v.30, n.2, 2014.
GUTTENBRUNNER, Mark; CHRISTOPH Becker; ANDREAS Rauber. "Keeping the game alive: Evaluating strategies for the preservation of console video games." International Journal of Digital Curation, v.5, n.1, 2010, p. 64-90.
HARRIS, Judy; BLAIR, Edward A. Consumer preference for product bundles: The role of reduced search costs. Journal of the Academy of Marketing Science, v. 34, n. 4, p. 506- 513, 2006.
JALINK, M. B.; GORIS, J.; HEINEMAN, E.; PIERIE, J. P. E.; TEN CATE HOEDEMAKER, H. O. The effects of video games on laparoscopic simulator skills. The American Journal of Surgery. The American Journal of Surgery, Volume 208, Issue 1, Pages 151-156, July 2014
Kim, W. Chan, and Renée Mauborgne. "Blue ocean strategy." California management review 47.3 (2005): 105-121.
LANDSMAN, Vardit; STREMERSCH, Stefan. Multihoming in two-sided markets: An empirical inquiry in the video game console industry. Journal of Marketing, v. 75, n. 6, p. 39-54, 2011.
MARCHAND, André; THORSTEN Hennig-Thurau. "Value creation in the video game industry: Industry economics, consumer benefits, and research opportunities." Journal of Interactive Marketing, v.27, n.3, 2013, p. 141-157.
NAKANO, Davi Noboru; RICARDO Nakamura; LUIZ OJIMA Sakuda. "Produção e Operações em Games: Visão Geral e Perspectivas." XI SBGames–Brasília–DF–Brazil, 2012.
NASCIMENTO, Alexandre. A microeconomic analysis of the competition in the home console videogame industry. 2013. Tese de Doutorado. Massachusetts Institute of Technology.
NICHOLS, Randy. "Who plays, who pays? Mapping video game production and consumption globally." Gaming Globally. Palgrave Macmillan, New York, 2013. 19-39.
NINTENDO. Company History, 2014. Disponível em: http://www.nintendo.com/corp/history.jsp. Acesso em: 12 de Novembro de 2014.
NINTENDO. Wii U™ GamePad. 2014. Disponível em: http://www.nintendo.com/wiiu/features. Acesso em: 08 de dezembro de 2014.
OLIVEIRA, S. A História dos Vídeo Games #24: Sega Dreamcast, um console a frente do seu tempo. In: Nintendo Blast. 2011. Disponível em: http://www.nintendoblast.com.br/2011/05/historia-dos-video-games-24-sega.html. Acesso em: 03 de Dezembro de 2014.
PEIXOTO. Ana Krishna Vale a pena investir em um videogame da geração passada?. Jogatinas de Sofá. 2014. Disponível em: http://www.jogatinasdesofa.com.br/2014/10/ainda-vale-a-pena-investir-em-um-playstation-3-ou-xbox-360/. Acesso em: 22 de Dezembro de 2014.
PINTO, Nelson Guilherme Machado; DANIEL Arruda Coronel; RÓGER Pase Bresolin. "Análise Comparativa da Evolução das Vendas e do PIB Per Capita dos Principais Mercados da Sétima Geração de Consoles de Videogames no Período de 2006-2011." REVISTA REUNIR, v.3, n.3, 2013, p. 44-60.
READMAN, Jeff; ANDREW Grantham. "Shopping for Buyers of Product Development Expertise:: How Video Games Developers Stay Ahead." European Management Journal, v.24, 4 (2006): 256-269.
ROSSER, James C., et al. "The impact of video games on training surgeons in the 21st century." Archives of surgery, v.142, n.2, 2007, p. 181-186.
SCHILLING, MELISSA. A. Technological Leapfrogging:Lessons From The U.S. Videogame Console Industry. California Management Review, v. 45, n. 3, p. 6, 2003.
SCHIMIDT, Emanuel. PlayStation 3: confira os jogos que ainda serão lançados para o console. TechTudo. 2014. Disponível em: http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/07/playstation-3-confira-os-jogos-que-ainda-serao-lancados-para-o-console.html. Acesso em: 22 de Dezembro de 2014.
SHEFF, D. Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children. New York: Random House, 1993.
TOMASELLI, Fernando Claro. Fatores críticos para o sucesso no mercado de videogames domésticos: os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Diss. 2007.
XBOX. Introducing Kinect for Xbox 360: All You Need is You, 2013. Disponível em:http://www.xbox.com/en-US/kinect, Acesso em: 21 de Agosto de 2013.
ZACKARIASSON, Peter; MARTIN Walfisz; TIMOTHY L. Wilson. "Management of creativity in video game development: A case study." Services Marketing Quarterly, v. 27, n. 4, 2006, p. 73-97.
ZAWISLAK, Paulo A., et al. "Firm's innovation expectation, potential and actions: impressions on the Japanese videogame console market." Journal of technology management & innovation, v.4, n.4, 2009, p. 69-81.