João Henriques de Sousa Júnior *
Bianca Gabriely Ferreira Silva**
Maria de Lourdes de Azevedo Barbosa***
Francisco Vicente Sales Melo****
Salomão Alencar de Farias*****
Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) Brasil
biianca_ferreira@hotmail.com
RESUMEN
Evoluciones en el concepto de marketing,  principalmente en lo que se refiere al retorno del concepto de intercambios -  no necesariamente monetarias - como proposición central, proporcionaron cambios  en el comportamiento del consumidor y contribuyeron al surgimiento de nuevas  relaciones de consumo. En este escenario, el marketing experiencial surge a  partir de la visión de que los individuos toman decisiones a partir de sus  experiencias y expectativas. Las herramientas, como la tecnología,  proporcionaron mayor interacción y han facilitado el surgimiento de muchos de  esos cambios y, por eso, diversas organizaciones y sectores han buscado  adaptarse a esas novedades. El sector de servicios es uno de los que más ha  entendido esta nueva percepción de los consumidores y, a partir de esta nueva  realidad, surgieron los museos interactivos, posibilitando al visitante un  ambiente donde él tenga más autonomía y se sienta más inserto, experiencias  únicas de consumo. A partir de esta percepción, el presente estudio busca  analizar la experiencia de consumo de visitantes del museo Cais do Sertão,  ubicado en la ciudad de Recife-PE y elegido el 18º mejor museo de América del  Sur por el portal de viajes de turismo TripAdvisor (2015), a partir de las dimensiones propuestas por Mondo (2014) en el modelo  TOURQUAL. El estudio de caso, de naturaleza cualitativa, fue realizado en el  mes de noviembre de 2016 a partir de entrevistas con visitantes del museo. En  las palabras de los encuestados, se identificaron en todas las categorías  presentadas por Mondo (2014), siendo las de menores grados: elemento humano y  seguridad, el primero por gran parte de los encuestados no fue acompañado por  guías y el segundo por algunos no identificar la presencia de profesionales de  esta área en el ambiente del museo. Ambos aspectos se pueden entender a partir  del concepto de museo interactivo, ya que el ambiente está todo diseñado para  que el individuo se sienta libre para hacer el recorrido y tener sus propios  descubrimientos, además de ser configurado para proporcionar un ambiente  agradable y confiable para sus visitantes.
Palabras  clave: Marketing de experiencia; Servicios; Museo  interactivo.
ABSTRACT
  Evolutions in the  concept of marketing, especially regarding the return of the concept of  exchanges - not necessarily monetary - as central proposition, provided changes  in consumer behavior and contributed to the emergence of new consumer  relations. In this scenario, experiential marketing emerges from the view that  individuals make decisions based on their experiences and expectations. Tools  such as technology have provided greater interaction and have facilitated the  emergence of many of these changes, and so various organizations and sectors  have sought to adapt to these new developments. The service sector is one of those  who has most understood this new perception of consumers and, from this new  reality, interactive museums have emerged, allowing the visitor an environment  where they have more autonomy and feel more inserted, experiences. Based on  this perception, the present study seeks to analyze the consumption experience  of visitors to the Cais do Sertão museum, located in the city of Recife-PE and  elected the 18th best museum in South America through the trip portal  TripAdvisor (2015), from of the dimensions proposed by Mondo (2014) in the  TOURQUAL model. The qualitative case study was carried out in November  2016 from interviews with museum visitors. All the categories presented by  Mondo (2014) were identified in the respondents' statements, with the lowest  grades being: human element and safety, the first by a large part of the  respondents not having been accompanied by guides and the second by some not  identifying the presence of professionals of this area in the museum  environment. Both aspects can be understood from the concept of interactive  museum, since the whole environment is designed so that the individual feels  free to make the journey and have their own discoveries, in addition to being  configured in a way to provide a pleasant environment and reliable for your  visitors.
  Keywords: Experience marketing; Services; Interactive museum.
Para citar este artículo puede utilizar el siguiente formato: 
João Henriques de Sousa Júnior, Bianca Gabriely Ferreira Silva, Maria de Lourdes de Azevedo Barbosa, Francisco Vicente Sales Melo y Salomão Alencar de Farias (2018): "Marketing de experiencia en el sector de servicios: un estudio de caso en un museo interactivo”, Revista Caribeña de Ciencias Sociales (junio 2018). En línea:
 https://www.eumed.net/rev/caribe/2018/06/marketing-sector-servicios.html
//hdl.handle.net/20.500.11763/caribe1806marketing-sector-servicios
1 INTRODUCCIÓN
            La  transformación del marketing tiene relaciones con la evolución del consumidor y  de las empresas, la adecuación a los deseos y necesidades del cliente es la  premisa básica para ser eficaz y eficiente en sus funciones principales. Los  consumidores asumen funciones además de sólo ser receptores del servicio, la  oferta de la empresa debe estar atenta a las experiencias y el conocimiento del  cliente (PRAHALAD; RAMASWANY, 2000).
   La  perspectiva puramente utilitaria de que los individuos consumen sólo  racionalmente fue modificada a partir de los estudios de Holbrook y Hirschman  (1982), que se refieren a la experiencia y las expectativas emocionales y de  placer del consumidor, siendo necesario comprenderlas para analizar su  comportamiento (BABIN; DARDEN; GRIFFIN, 1994; O'SHAUGHNESSY; O'SHAUGHNESSY,  2002).
   Para  Holbrook y Hirschman (1982, p.131), el consumo experiencial es un "estado  subjetivo de conciencia acompañado de una variedad de significaciones  simbólicas, de respuestas hedónicas y de criterios estéticos". En esta  perspectiva, el consumidor tiene interpretaciones basadas en la experiencia y  el placer sobre las ofertas del mercado, para lo cual el oferente debe tener  como objetivo enriquecer la experiencia para el consumidor (BARBOSA et al., 2011).
   El  sector de servicios es una conexión para entender estas nuevas relaciones y  evoluciones del consumidor. Según Gianesi y Corrêa (1994) la evaluación de la  calidad del servicio es señalada por el cliente a partir de la comparación del  servicio percibido con lo esperado y se muestra siempre la necesidad de medir  la calidad para mejorar cuando hay necesidad (MIGUEL; SALOMI, 2004). Como  indicador de relevancia, el sector de servicios de acuerdo con el Instituto  Brasileño de Geografía y Estadística - IBGE (2015) corresponde a más del 60%  del Producto Interno Bruto (PIB) de Brasil.
   Los  museos constituyen servicios ofrecidos para los consumidores, de acuerdo con el  Instituto Brasileño de Museos (2013), Brasil tiene menos museos de lo que  debería, teniendo apenas dos entre los mejores evaluados por los turistas, en  la lista de los 25 mejores del planeta.
   Para  entender la experiencia en museos es importante entender la imagen como aspecto  importante de la atracción, teniendo un gran impacto en la experiencia  cognitiva. (LEW, 1987). Para Hume (2011), la experiencia de servicio es el  proceso que lleva a la consumación del cliente, en ese sentido el proceso en el  museo está relacionado con la exhibición, recursos, así como los servicios  extras ofrecidos.
   El  propósito de este trabajo es analizar la experiencia de consumo a partir de las  percepciones de los visitantes de un museo interactivo a partir del significado  de su experiencia a la luz de la teoría del marketing experiencial.
2 MARKETING: EVOLUCIÓN Y TENDENCIAS
Según Wilkie y Moore  (2003), las escuelas de pensamiento de marketing pueden dividirse en cuatro  períodos:
   1. Pensamiento  pre-académico de marketing (antes de 1900);
   2. Enfoques  tradicionales para el pensamiento de marketing (período aproximado 1900 a  1955);
   3. Cambio de Paradigma  - basado en la obra de Alderson (período aproximado 1955 a 1975);
   4. Expansión de  Paradigma - basado en las obras de Kotler y varios coautores (aproximadamente  1975 a 2000).
   En el transcurso del  tiempo hubo cambios en cómo el fenómeno del marketing es visto, primero  asociado a las finanzas, el marketing actual cuenta con bases  interdisciplinares y presenta nuevos campos de estudios, tales como marketing  de servicios y comportamiento del consumidor (SHAW; JONES, 2009).
   Para alcanzar los  cambios en el fenómeno la American  Marketing Association (2015) viene actualizando su definición, para tal el  marketing es: "una actividad, conjunto de instituciones y procesos para  crear, comunicar, entregar e intercambiar ofertas que tengan valor para los  consumidores, clientes , socios y sociedad en general ".
   El intercambio es  considerado el concepto central del marketing (BAGOZZI, 1975; HUNT, 1976),  siendo las interacciones entre proveedores y clientes esenciales para  comprender sus relaciones (GRÖNROOS, 1990; GUMMESSON, 1987; HÅKANSSON, 1982).  En el caso de que se produzca un cambio en la calidad de la información, Según  Vargo y Lusch (2004) ese grado de importancia en la creación de valor para el  cliente viene creciendo en los estudios de marketing.
   Al mismo tiempo que  surgieron nuevos campos de estudio en Marketing, la credibilidad de él en la  alta gestión de las empresas ha disminuido y la función está en declive  (WEBSTER et al., 2005). La  importancia de la satisfacción del cliente aún no está como central en el  proceso productivo, siendo importante que haya una unión en las teorías con lo  que se practica en las empresas. Brown (2005, p.3) afirma que "el  mantenimiento de promesas y la fidelización de los clientes son típicamente  considerados responsabilidad de los demás en la empresa". Por lo tanto, la  responsabilidad atribuida a visibilizar las necesidades y deseos de los  clientes no es absorbida totalmente por los procesos de los profesionales de  marketing.
   McGovern et al. (2004), señala que "en  muchas empresas, el marketing está poco vinculado a la estrategia", Day y  Montgomery (1999) también corroboran que es preocupante que el marketing no  tenga vínculos suficientemente vinculados a las cuestiones estratégicas.
2.1 Marketing de servicios
Kotler (2000, p.48) define el servicio como "cualquier acto o rendimiento, esencialmente intangible, que una parte puede ofrecer a la otra y que no resulta en la propiedad de nada. La ejecución de un servicio puede estar o no vinculada a un producto concreto. Rathmell (1974, p.4), a su vez, lo conceptualiza como:
Una mercancía comercializable aisladamente, es decir, un producto intangible que no se pega, no se huele, no se palpa, generalmente no se experimenta antes de la compra, pero permite satisfacciones que compensan el dinero gastado en la realización de deseos y necesidades de los clientes.
            Los  servicios son prestaciones, y los consumidores buscan constantemente  indicativos de calidad para satisfacerlo (GRÖNROOS, 1995; ZEITHAML; BITNER,  1996). Kotler (2006) afirma que hay cinco características orientadoras sobre el  marketing de servicios: intangibilidad (no ser palpables); (no se almacena);  heterogeneidad (variación por cliente); (creados y consumidos simultáneamente)  y la participación del consumidor como agente de cambio y evaluación de él.
   Siendo  no sólo la comunicación entre consumidor y la simultaneidad importantes, el  ambiente físico, los equipos utilizados, sino también su tecnología deben ser  adecuados a las necesidades de los clientes. (BITNER, 1992; GRÖNROOS, 1995; ZEITHAML;  BITNER, 1996). A partir de este hecho, se resalta la importancia del marketing  interactivo en los servicios, pues "la calidad de servicio percibida  depende enormemente del momento de la interacción comprador-vendedor".  (KOTLER; ARMSTRONG, 1993, p. 416).
   En  consonancia a esto, las organizaciones para ejecutar servicios atractivos deben  adaptarse continuamente a los deseos y necesidades de sus clientes, que cambian  constantemente, su comportamiento debe ser aún más considerado, pues de ellos  proviene la percepción del servicio ofertado. Los consumidores perciben la  calidad total del servicio a través de la comparación entre la calidad esperada,  con la calidad experimentada (LOVELOCK, 1995; ZEITHAML; BITNER, 1996), lo que  depende directamente de la imagen pasada hasta el momento de la consumación, la  incongruencia que recibe y cómo percibe lo que ha recibido.
   La  reputación de la empresa que ofrece servicios debe ser construida y  continuamente reforzada a través de un buen servicio, la gente está dispuesta a  pagar más por servicios diferenciados, por lo que la reputación atrae más  clientes y consecuentemente mayores ganancias (NICKELS; WOOD, 1999).
   Para  las casas (2002), la percepción del cliente sobre el servicio es el factor más  importante y que debe ser considerado para el mantenimiento del ofrecimiento  del mismo, evitando que haya una mala experiencia para que haya la retención y  renovación del deseo de vivenciarse, ella. Gianesi y Cortalia (1996) corroboran  que el proveedor debe priorizar sus esfuerzos para la percepción propicia a él  de los servicios ofrecidos, pues ese factor está directamente relacionado a la  decisión de volver a consumir. Según Lovelock (2001), los servicios ofrecidos  deben sobrepasar los niveles deseados de las expectativas de los clientes,  resultando en una percepción positiva, siendo así una ventaja competitiva.
2.2 Marketing de experiencia
            Los  trabajos de Holbrook y Hirschman (1982) abordaron "las facetas del  comportamiento del consumidor que se relacionan con los aspectos  multi-sensoriales, fantasía y emotivos del uso del producto" (HIRSCHMAN;  HOLBROOK, 1982, p. 99) y ofendieron una nueva visión del consumidor sobre la  base de sus experiencias y deseos. Schimitt (2003) afirma que el marketing de  experiencia puede proporcionar valores como sensoriales, cognitivos y de  comportamiento para los clientes.
   Este  concepto tiene como base la hipótesis que va más allá de la racionalidad del  consumidor, que existe un tipo de consumidor recreativo (BELLENGER; KORGAONKAR,  1980), destacando el comportamiento hedonista de los consumidores (BABIN et al., 1994). Se debe considerar  aspectos emocionales e imaginarios del consumidor para entender cómo consume  (FALK; CAMPBELL, 1997).
   Poulsson  y Kale (2004) denota la importancia de la experiencia de marketing para tener  significado individual para el consumidor, como tener relevancia y contar con  características que remiten a la innovación. Los aspectos experienciales vistos  de modo subjetivo fueron inicialmente divididos en: fantasía, sentimientos y  diversión, más tarde pasando a una visión más compleja, con los siguientes  aspectos: experiencia, entretenimiento, exhibicionismo y evangelización  (HOLBROOK; HIRSCHMAN, 2000).
   A  pesar del artículo seminal dado como base para el marketing experiencial ser de  Holbrook y Hirschman (1982), los primeros estudios sobre la temática volcada al  consumo fueron documentados por practicantes de Carbone y Haeckel (1980).
   En  el marketing experiencial el cliente consume productos o servicios no sólo por  sus atributos funcionales, pero busca características hedónicas en el proceso del  consumo (PINE; GILMORE, 1999; SCHMITT, 1999). La empresa se propone a hacer la  experiencia posible y el consumidor actúa como un agente de coparticipación en  el proceso productivo (COVA; LOUYOT; LOUIS-LOUISY, 2003). Para que esto ocurra,  cada vez más las empresas están cambiando el enfoque a partir de la lógica de  servicio dominante teniendo como base las experiencias del consumidor. Pine y  Gilmore (1999) denota la importancia de crear una experiencia con mayor valor  para el cliente, proporcionando valor económico para la empresa.
   Para Schmitt (1999),  existen tres características relacionadas al marketing experiencial: la  omnipresencia de la tecnología de la información, la supremacía de la marca, la  omnipresencia de las comunicaciones y el entretenimiento.
   En vista de que la  noción de la experiencia se ha transformado en un elemento clave para entender  la nueva perspectiva del marketing y cómo se comporta el consumidor, se tiene  como referencia que una parte significativa de los individuos procura consumir  pautado en la oferta de la experiencia, donde los atributos son simbólicos y los  momentos representan lo que se ofrece en sí (BARBOSA et al., 2011).
   Para comprender cómo  este nuevo tipo de oferta de consumo es operacionalizada es importante entender  lo que es considerado ordinario y extraordinario al consumidor. Una oferta  ordinaria está ligada al consumidor a considerar únicamente las características  utilitarias y rutinarias (GUPTA; VAJIC, 2000), sin embargo la experiencia  extraordinaria está relacionada al nivel de intensidad, conexión emocional y al  nivel de placer involucrados (AUGÉ, 1995).
   Lo que distingue las  experiencias de consumo entre ordinarias y extraordinarias según Hanefors y  Mossberg (2003) son: a) motivación y expectativa, b) interacción, implicación y  satisfacción, c) encantamiento siendo el primero aspectos relacionados a la  pre-compra, el segundo la realización de la compra en sí y el tercero las  percepciones y recuerdos generados en la experiencia. De acuerdo con Vézina  (1999), la importancia de los aspectos experienciales no se limita a las  actividades aisladas en los períodos entre la pre-compra y la post-compra.
   Para Holbrook (2000) la  importancia de la toma de decisiones del consumidor es evidenciada en el  marketing experiencial, ya que a partir del imaginario, expectativas, emociones  y del hedonismo del consumidor, las empresas pueden generar ofertas para suplir  el mercado. Para Holbrook y Hirschman (1982, p.131), el consumo experiencial es  un "estado subjetivo de conciencia acompañado de una variedad de  significaciones simbólicas, de respuestas hedónicas y de criterios  estéticos".
   Como postulado por la  academia sobre la importancia de la experiencia en el consumo, el mercado  demuestra a mucho tiempo el interés por la misma cuestión como corroborado por  Carbone y Haeckel (1994). Poulsson y Kale (2004) observan que hasta 2004 no  hubo intentos sistemáticos de definir lo que constituye una experiencia de  consumo, todavía hay mucha discordancia sobre el término y su significado, no  está claro si la experiencia de consumo es activa o pasiva para el consumidor.
   Para McWilliam (2000),  la nueva tecnología contribuyó a popularizar el marketing de experiencia, con  la interacción cada vez mayor de lo real y virtual, haciendo posible la  comercialización de una gama mayor de experiencias.
3 MARKETING EN MUSEOS
            Lacerda  y Veiga (2008) afirman que la nomenclatura de la palabra 'marketing' se refiere  a la acción mercadológica y remite, de esa forma, a algo que gira  exclusivamente alrededor del lucro. Sin embargo, los autores dejan claro que  existen otros elementos en el marketing que revelan un interés para otras  relaciones de intercambio orientadas hacia la satisfacción de los deseos y las  necesidades de los consumidores, a quienes prefieren llamar usuarios.
   En  este sentido, Figueira (2008) resalta que aunque el marketing tiene diversas  vertientes, es posible imaginarlo como asociado a la imagen del producto, como  un servicio en patrimonios histórico-culturales. La autora afirma que, teniendo  una visión del marketing para la imagen de estos ambientes, es posible  congregar sensaciones, emociones, percepciones, conceptos e informaciones,  creando así una red de significados entre el objeto y la mente de que lo ve, en  el caso , los visitantes de estos espacios.
   La  ampliación de la visión del marketing, de la exclusividad del beneficio para  formas adecuadas de alcanzar la atención y anhelos de determinados grupos,  desarrollar mejoras estructurales en los ambientes, mejorar el desempeño de los  servicios ofrecidos, proporcionar experiencias y alcanzar la satisfacción de  los individuos, es posible percibir que es un elemento imprescindible en el  área de servicios y bastante significativo en el ocio, por eso es posible  pensar en una relación entre marketing y museos, al entender que los visitantes  buscan experiencias a través del contacto con los elementos  histórico-científicos que concretan el ocio en los servicios en los museos (LACERDA,  VEIGA, 2008).
   Como  al final de una visita a museos y demás patrimonios históricos y culturales no  hay un producto tangible, que pueda ser almacenado, sino recuerdos de  diversión, entretenimiento, sensaciones y experiencias que están compuestas  individualmente por cada consumidor, por mucho tiempo se ha visto el marketing  desasociado a estos servicios, sin embargo, hace algunos años se percibe que el  marketing de servicios, el marketing de relaciones y, principalmente, el marketing  experiencial, han sido utilizados para trabajar la comunicación directa y el  tratamiento diferenciado para con los visitantes de estos visitantes (FIGUEIRA,  2008).
   Conforme  a Lacerda e Isayama (2010) es necesario establecer un diálogo más estrecho  entre el marketing y los museos, además de observar los museos como espacios de  servicio y de ocio, conectándolos. La relación del marketing con los museos es  importante tanto para la cultura como para la economía y diversos autores  resaltan las transformaciones que estos servicios de ocio proporcionan.
   Mondo et al. (2016) destacan la importancia  de los museos como espacios con función social para posibilitar conocimiento,  vivencia y transformación para la población y no sólo como meras casas de  memorias. Arruda (2014) va más allá y resalta que los museos, como patrimonios  históricos y culturales que divulgan la identidad de un pueblo, son  responsables de aumentar la permanencia de los visitantes en la ciudad y por  seducir la memoria de los viajeros a través de las experiencias vivenciadas. Fasolato  (2013) añade que los museos generan un gran número de empleos directos e  indirectos para la comunidad y protegen sus mayores patrimonios, que son la  cultura e historia local.
4 MUSEOS
El término museo tiene  origen de la palabra griega museion,  que en la Grecia Antigua significaba el templo de las musas y se refería a las  hijas de Mnemósine (memoria),  protectoras de las artes y de la historia (JULIO, 2006; MUSEU EVA HILDEN, 2010;  ISRAEL, 2011).
   Según el Consejo Internacional  de Museos (2011), el museo es una institución permanente, sin fines de lucro,  al servicio de la sociedad y de su desarrollo, abierta al público, que  adquiere, conserva, investiga, divulga y expone, para fines de estudio,  educación y el ocio, testimonios materiales e inmateriales de los pueblos y su  ambiente.
   Los primeros museos  surgieron en Occidente, en el siglo XVIII y consistieron en espacios para  estudios científicos, literarios y artísticos, donde los coleccionistas  seleccionaban elementos según la percepción de valor de acuerdo con las  orientaciones de una clase hegemónica, esto porque eran restringidos a las  élites y formados, muchas veces, por colecciones particulares (ISRAEL, 2011;  MONDO et al., 2016). Sus accesos eran  casi exclusivamente restringidos a estudiantes universitarios y especialistas,  algunos tenían horarios de visitación totalmente incompatibles con la población  trabajadora y cobraban precios elevados (FIGUEIRA, 2008).
   La creación del primer  museo abierto al público en general sólo se dio en 1793, siendo éste el Museo  del Louvre, en Francia (MONDO et al.,  2016). Esta preocupación de evitar el distanciamiento de las personas hacia los  museos comenzó a cambiar a partir de 1970 cuando algunos museos, precisamente  los norteamericanos y los ingleses, comenzaron a implementar el marketing como  una forma de alcanzar una mayor población.
   A partir del siglo XIX  los museos pasaron a valorizar objetos que trataban del pasado de la sociedad y  traían mensajes polarizados del antiguo y del nuevo, en que el acervo expuesto  presentaba una forma superada de vida y enaltecía la civilización del presente  (ISRAEL, 2011). Esto porque tienen en su concepción la prerrogativa de ser la  manera como el mundo moderno expresa su concepción de modernidad, inserta en la  historia y dirigida hacia un futuro, por lo que su función es seleccionar  recuerdos, dar espesor al tiempo y que se muestra como habitado (TUCHERMAN;  CAVALCANTI, 2010).
   En Brasil, de acuerdo  con Figueira (2008), hubo una gran influencia europea en la concepción de los  primeros museos, siendo ellos el de la Escuela Nacional de Bellas Artes, con  creación en 1815 en la ciudad de Río de Janeiro, y el Museo Nacional de Río de  Janeiro, en la misma ciudad, pero con fundación en 1818. Según los datos del  Instituto Brasileño de Museos, el IBRAM, (2016), existen registrados en el  Catastro Nacional de Museos (CNM), más de 3.200 instituciones museológicas en  todo Brasil, incluyendo 23 museos virtuales.
   Lacerda y Veiga (2008)  caracterizan a los museos como servicios de "ocio serio", a la luz  del concepto de Moraes (2006) de que este tipo de ocio se refiere a una  experiencia de servicio en la que hay una apropiación cultural y simbólica de  condiciones y comportamientos poco utilizados por los visitantes, que  generalmente tienen un mayor poder adquisitivo. En cambio, Lacerda y Veiga  (2008) identifican los museos como espacios abiertos al público, no  restringiéndose a grupos, pero abarcando turistas variados y población local.
   En un intento por  abarcar diversos grupos, los museos cambiaron bastante sus métodos, papel en la  sociedad y actitudes frente a los ciudadanos. Ellos salieron del concepto de  vitrinas y evolucionaron hacia la idea de experimentación, donde antes la  visión era la única vía de percepción, ahora pasa a constar casi que la  totalidad de los sentidos (WAGENSBERG, 2002, TUCHERMAN, CAVALCANTI, 2010).
   Los nuevos museos  presentan nuevas concepciones de tiempo y espacio, además de proponer la  inclusión de la interactividad si se superponen a la contemplación (CAZELLI et  al., 1992; TUCHERMAN, CAVALCANTI, 2010). Así, los nuevos museos presentan mayor  integración y remiten a un mayor placer de descubrimientos, percepciones y  experiencias, por eso se los denominan museos interactivos.
4.1 Museos interactivos
            Israel  (2011) afirma que los museos están pasando por una fase de transformación,  donde la producción y la creatividad están siendo agudas. En este sentido,  surge el concepto de museos interactivos, que representan no sólo la función de  preservar la ciencia, la cultura y la historia, sino también de unir  conocimiento, comunicación y placer, donde los aparatos tecnológicos se  transforman en medios de comunicación capaces de transmitir información y  proporcionar experiencias a los usuarios de este servicio (PRAËT, 2004;  TUCHERMAN; CAVALCANTI, 2010; ISRAEL, 2011).
   Tucherman  y Cavalcanti (2010) y Wagensberg (2006) resaltan que estos nuevos museos tienen  como idea central despertar mayor curiosidad en sus visitantes y estimular una  mayor interacción a fin de que sean apropiadas nuevas experiencias y  asociaciones con la vida en el cotidiano.
La interactividad posibilita al individuo afectar y ser afectado en un sistema de comunicación que se desarrolla en vía de mano doble. La propuesta ahora incluye la interactividad superponiéndose a la contemplación, con el objetivo claro de democratizar (o globalizar) el conocimiento. (TUCHERMAN, CAVALCANTI, 2010, p.154).
            La  tecnología, además de ofrecer información de manera más fácil, atractiva y con  más calidad y cantidad, puede también maximizar la experiencia física y real en  los museos interactivos (ISRAEL, 2011).
   Con base en este  pensamiento, Tucherman y Cavalcanti (2010) resaltan que la relación de la  didáctica con el lúdico hace que los museos interactivos provoquen una mirada  diferenciada en su usuario. Corregir con este pensamiento, Duguet (2008)  identifica que la exploración y las percepciones de las obras de arte hacen que  las obras pasen a tener la capacidad de transmitir emociones proporcionando a  los visitantes experiencias diferenciadas de una visita a un museo tradicional.
   En cuanto a la  experiencia en museos, es importante destacar que Gun (2006) sugiere la  creación de la "imagen de la experiencia" de una institución como la  imagen que se construye a partir de la propia acción de visitar un  establecimiento, como es el caso de los museos. Así, la experiencia en los  museos atravesa la observación de valores, percepciones y engloba, inclusive,  la estética - el feo, el bello, el cómico, el grotesco (MELO, 2006).
   De esta forma, de  acuerdo con Israel (2011), el recorrido expositivo de los museos interactivos  tiende a estimular una mejor comprensión de los contenidos y, por este motivo,  comienza desde la motivación de los visitantes, pasando por la percepción de  utilidad, uso de los recursos para producción de experiencias y significados, y  se finaliza con la inmersión en la experiencia y la satisfacción del visitante.
   En cuanto a la  satisfacción de los consumidores, Bitner (1990) afirma que es la comparación  entre el desempeño de un servicio o producto y las expectativas anteriores a la  ejecución del mismo. De acuerdo con el autor, cada consumidor individual tiene  sus expectativas y percepciones de desempeño, de esa forma, cuando las  expectativas exceden el desempeño, se tiene como resultado la insatisfacción,  en contrapartida, cuando las expectativas son atendidas o cuando el desempeño  supera las expectativas las expectativas, el resultado es la satisfacción del  cliente. Es importante considerar que la satisfacción y la percepción del  cliente están ligadas entre sí, siendo la percepción algo única y variable de cliente  para cliente (ANGELOVA, ZEKIRI, 2011).
5 PROCEDIMIENTOS METODOLÓGICOS
            La  investigación fue estructurada en dos partes, siendo la primera una revisión  bibliográfica donde la experiencia en el marketing de servicios y los servicios  de museos, fueron los elementos que sostuvieron la discusión. En un segundo  momento, se realizó un estudio de caso en el Museo Cais do Sertão de Recife,  Yin (2005) afirma que el estudio de caso es una estrategia de investigación  donde es posible contribuir a abarcar el entendimiento de un fenómeno y  examinar acontecimientos contemporáneos.
   La elección de este  museo se dio por el mismo presentar características de un museo interactivo y  ubicarse en el barrio de Recife Antiguo, punto turístico de esa ciudad,  presentando de esa forma fácil acceso a la investigación ya los usuarios.
   La  recolección de datos se realizó en el mes de noviembre de 2017 y se utilizó la  técnica de entrevista semiestructurada aplicada a los usuarios de los servicios  del museo. Se entrevistó a once visitantes seleccionados por conveniencia,  donde los sujetos aceptaron participar voluntariamente en la entrevista  (Babbie, 1999).
   Para el análisis de los  datos recolectados la técnica utilizada fue el análisis de contenido temático  (Bardin, 2004) que auxilia en la organización, análisis e interpretación de los  datos, así como en la categorización de las respuestas para una mejor  comprensión en la investigación en cuanto a las categorías enumeradas por el  TOURQUAL de Mondo (2014).
5.1 Objeto de estudio
De acuerdo con los portales de la Secretaría de Desarrollo Económico de Pernambuco, SDEC (2014) y Conhecendo Museus (2016), el Museo Cais do Sertão fue inaugurado el 3 de abril de 2014 y está ubicado en el antiguo Almacén 10 del Puerto de Recife, barrio de Recife Antiguo, junto al Marco Cero, donde la ciudad nació. Es un museo interactivo y guarda, en su acervo, la riqueza histórica y cultural del sertão nordestino, además de la obra del cantante y compositor pernambucano Luiz Gonzaga (SDEC, 2016). El local, que tiene 7,5 mil metros cuadrados de área construida y 6 metros de altura, tiene un concepto de espacio dinámico de convivencia, diversión y conocimiento, por el generador de ideas y vivencias (Conhecendo Museus, 2016). En la planta baja posee un "Río San Francisco" que corta todo el museo y lo divide en siete territorios que ofrecen al visitante la oportunidad de moverse por el espacio e interactuar con los artefactos expositivos, y remiten a los principales aspectos del día a día del sertanejo: vivir, trabajar, ocupar, cantar, crear, creer y migrar (SDEC, 2016; Conhecendo Museus, 2016).
5.2 Perfil de los entrevistados
Se entrevistaron siete mujeres y cuatro hombres, la mayoría soltera, con enseñanza superior completa, oriundas de Recife-PE y con renta financeira entre R$ 1000,00 (mil reales) y R$ 2000,00 (dos mil reales). La edad mínima fue de 18 años y la máxima de 29. El Cuadro 1 presenta un breve resumen del perfil de los respondentes de esta investigación, a fin de auxiliar en la comprensión de los análisis posteriormente.
En lo que se refiere a los respondedores, la gran mayoría afirmó no visitar museos con frecuencia, siendo sólo dos respondedores, R9 y R10, los que indicaron una periodicidad mayor de visitas a los servicios de museos, semanalmente y mensualmente, respectivamente.
6  ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS
   
   A  partir de la técnica de análisis de contenido temático, para una mejor  comprensión de los resultados, las respuestas fueron divididas de acuerdo con  la categorización propuesta por Mondo (2014) y serán presentadas en tópicos.
6.1 Acceso
            La  categoría de acceso, presentada en el TOURQUAL, presenta como indicadores  cuestiones de localización, espera por el servicio, facilidad de compra y  horarios de funcionamiento, el precio cobrado, el acceso a los baños y la  accesibilidad para las personas con discapacidad.
   Todos  los respondentes de este estudio aprobaron la ubicación del museo, justificando  que es de fácil acceso por estar muy cerca de uno de los principales puntos  turísticos de la ciudad de Recife, que es el Marco Cero. (...), sin embargo,  creo que el museo medio 'escondido', corroborando con el respondedor R4 que  afirma que "falta señalización y placas que llaman visitantes hasta el  museo".
   Ninguno de los  entrevistados alegó haber enfrentado fila para comprar entradas o para entrar  en el museo, un factor que ellos atribuyeron como bastante positivo. Además,  consideraron el precio cobrado bastante justo, sin embargo, presentaron  insatisfacción en cuanto al horario de funcionamiento.
"No compreendo el motivo de no abrir las mañanas del fin de semana, (...) son los días más posibles de visita tanto para turistas como para habitantes de la ciudad de Recife" (R9).
"Otro día llegué amigos turistas al museo y no nos dejaron entrar a las 16h56. Es necesario tener organización porque de repente no dé para ver dos museos de Recife en una sola tarde. Varios cierran a las 17h. No da tiempo "(R1).
En cuanto a los baños, los encuestados afirmaron que eran de fácil acceso y limpios, pero cuando se abordaron cuestiones de accesibilidad para portadores de discapacidades, los encuestados fueron prácticamente unísonos al afirmar que aún queda mucho por mejorar para este grupo de usuarios.
"(...) no recuerdo si tiene ascensores para sillones o cualquier cosa en braille. Puedo afirmar que del lado externo no hay accesibilidad. Las aceras son borrosas. O el sillón debe llegar en coche, o caminar por la pista para llegar "(R8).
"Tiene accesibilidad aquí, en la entrada y  'tal', en el primer piso, pero para subir la escalera e ir a otras cosas no  tiene, sólo tiene la escalera" (R11).
   "Encontré el museo extremadamente  accesible, ahora en caso de que un sillón viniera a visitar, no sé si el museo  estaría adaptado a la situación. (...) En la entrada, la puerta giratoria  parece ser accesible a las personas sillitas, pero, como dije, parece que no  hay como el sillón subir al primer piso. Además, por la disposición de las  obras, puede ser complicado para un ciego andar tranquilamente por el museo.  Por otro lado, el museo usa bastante de aspectos auditivos, lo que puede ser  una gran invitación a las personas ciegas "(R3).
Por lo tanto, la cuestión de la accesibilidad para portadores de alguna deficiencia debe ser revisada por la organización del museo, al menos en lo que comprende la percepción de los usuarios respondentes de este estudio.
6.2 Ambiente
            Cuando  Mondo (2014) propone la categoría de ambiente, él utiliza como indicadores las  cuestiones de temperatura y acústica, además del confort que el espacio  proporciona al público.
   Los  visitantes que respondieron a la entrevista de esta investigación consideraron  que la temperatura del museo era bastante agradable y el mismo presentaba una  acústica muy buena. Todos los encuestados consideraron que el ambiente era muy  cómodo.
“(...) además de conseguir representar con emoción la realidad del sertão, pues me recuerda a las casas y personas del interior en su sencillez, el museo logra ser exquisito. Es elegante y totalmente presentable para los turistas. Un gran orgullo" (R10).
"El museo es muy agradable, no estaba ruidoso, tiene una 'vibe' nordestina, buena elección de colores, aspectos decorativos y música de fondo" (R6).
"El ambiente es muy bueno, muy tecnológico, pero no pierde la esencia de lo tradicional. Bastante limpio, cómodo y un ambiente tranquilo para llevar amigos y familiares "(R8).
Se percibe que el espacio museal ha tenido la preocupación en agradar a los consumidores de su servicio a través del layout que presenta desde la distribución y disposición de las piezas hasta el uso de los colores, corroborando con Israel (2011) cuando afirma que los museos interactivos tienen todo un recorrido ambientalmente definido para causar buenas sensaciones en sus visitantes.
6.3 Elemento Humano
            La  categoría de elemento humano se configura a partir de la percepción de los  visitantes acerca de los funcionarios del museo, son establecidos por Mondo  (2014) criterios como atención, atención, confianza.
   Sin embargo, cuando se  indagó sobre los funcionarios, la mayoría de los encuestados aseguró no haber  sido acompañada por guías o cualquier otro personal del museo, alegando que  veían a algunos funcionarios dispuestos en todo el ambiente, pero no utilizaron  los guías para la realización de la visita.
"No tuve empleados guiando mi visita y eso puede hacer que el museo no sea mostrado en totalidad, yo sólo fui a todos los espacios por los que las personas que estaban conmigo ya habían venido aquí, me presentaron y se explicaron las cosas" (R10).
Sin embargo, todos los visitantes entrevistados elogiaron la presteza de los funcionarios, su receptividad y simpatía, además de enfatizar que ellos son competentes y seguros en cuanto a explicaciones sobre las exposiciones allí dispuestas.
"Ellos explicaron bien, tipo al principio, para que teníamos cuidado, explicó y después la gente se quedó bien a voluntad" (R1).
"Los empleados son todos atentos y comprensivos" (R2).
"Es un equipo muy cool, es un equipo muy diversificado" (R9).
6.4 Seguridad
Los aspectos relacionados con la seguridad percibida presentaron divergencias entre las respuestas de los involucrados. Hubo una parte de entrevistados que identificó la presencia de una seguridad y un bombero civil como figuras de apoyo presentes en el museo.
“"He encontrado el museo muy seguro y  usted no tiene que preocuparse por este aspecto. Además, está bien señalado en  cuanto a las salidas de emergencia, en caso de que ocurra algo" (R4)
   . 
   En contrapartida,  mayoría de los que respondieron a esta investigación relataron no haber visto  ninguna seguridad en la parte interna del museo, así como tampoco identificaron  ninguna señalización de seguridad.
“No he visto ninguna seguridad, ni señalización. No he visto nada al respecto. Si tuviera, no me di cuenta" (R5).
"No he notado ningún aspecto de seguridad, pero tampoco he tenido ningún problema con esto" (R11).
6.5 Calidad Técnica
Cuando se toma en consideración la calidad técnica, Mondo (2014) presenta principalmente las cuestiones de infraestructura, equipamientos y los aparatos tecnológicos. Teniendo en cuenta el hecho de que el Museo Cais do Sertão es un museo interactivo y, por este motivo, disponer de una gran gama de tecnología y aparatos tecnológicos, fue previsible identificar en el habla de los respondedores que el museo presentaba todos los indicadores sugeridos para esta sección que fue, incluso, la más elogiada de todas las categorías investigadas.
"Los equipos son muy tecnológicos y eso es muy bueno. Como el karaoke en el primer piso" (R3).
"Uno de los aspectos más positivos del museo es esa cosa de ser bien interactivo y bien servicio de actividades, es muy bueno" (R6).
"Hay bastante interacción y modernidad en todo este museo, es impresionante" (R2).
"La infraestructura de este museo es óptima, los equipos están muy bien conservados y en uso, parece que hay un mantenimiento realmente eficiente de los equipos, porque se quedan expuestos y cualquiera podría dañarlos, 'si’? (...) la tecnología del museo es bien acogedora y despierta el interés de la gente misma "(R5).
"(...) lo que yo encontré 'masa' es porque a veces es medio difícil encontrar un museo que la gente pueda quedarse apretando los negocios y escuchando las cosas y 'tal'” (R7).
"Los equipos de ahí son increíbles (...), la tecnología es algo que no tiene que reclamar en el sentido de una exposición, ligada a esa tecnología más digital moderna, entonces la variedad es muy grande, tiene karaoke, piezas interactivas, sala de vídeo, sala de audio, mucho bueno en la exposición" (R8).
Es perceptible como toda la diferencia que la interactividad, proporcionada por la presencia de tecnología en los equipos, son reiteradas en las palabras de los encuestados que corroboran con las perspectivas presentadas por autores como Tucherman y Cavalcanti (2010) e Israel (2011).
6.6 Experiencia
Por último, en la categoría experiencia, los encuestados de este estudio recordaron momentos de la visita que despertaron su emoción y se consideraron satisfechos de la visita, alegando que, incluso, aprendieron mucho mientras se divertían durante la visita.
"Aprendí mucho en esta visita y de la mejor forma, con emoción y diversión. Aquel túnel reflejado es 'masa'. El río con pececillos y la iluminación dan un encanto peculiar. El tamaño de la pantalla de cine es mayor de lo habitual. "Yo sólo vi un parecido en la Cité des Sciences et de l'Industrie en París, que hacía 360 grados, y en el Espacio Ciencia aquí de Recife" (R2).
"Me gustó mucho visitar este museo. Mis expectativas fueron superadas por la buena calidad de los aparatos. Es todo bien interactivo, uno puede tocar instrumentos, pantallas digitales con música. (...) Aborda cuestiones actuales y trae la realidad de áreas que normalmente quedan al margen de la sociedad para próximo del visitante, como la casa de taipa (...)" (R1).
"El ambiente es una mezcla de antiguo con moderno, lo que revela una creatividad, por ejemplo, trae ese refinado más grande del museo" (R10).
"Aprendí mucho más sobre la cultura nordestina, me divertí y me emocioné (...), el museo es muy bonito, la estructura está muy bien pensada, la ambientación, el espacio del vídeo, todo bien emocionante. Superó mis expectativas "(R5).
"El museo por fuera no parece ser tan bonito, pero por dentro posee una belleza más artística. Nada que llame mucha atención, pero no deja mucho que desear. Lo que más me llamó la atención fue el aspecto del trabajo hecho usando la tecnología a su favor, invitando a las personas a participar e intentar las cosas y no quedarse sólo paradas mirando" (R8).
"La interactividad digital hace toda la diferencia, porque la gente tiene normalmente en la cabeza la idea de un museo como un lugar donde la gente va, mira un objeto, ve una descripción y se queda solo parado. Pero aquí en el muelle la gente participa de la exposición, interactúa con las piezas. (...) es un choque, no, de entrar y usted está esperando algo y en verdad usted hasta se sorprende por la exposición del propio espacio y con todo" (R11).
Todas estas declaraciones corroboran con la literatura que presenta la expectativa como una relación directa con la satisfacción y, al ser alcanzada o superada, refleja en un grado de satisfacción para los consumidores de estos servicios. En el caso del Museo Cais do Sertão, se percibe que la experiencia cuenta con la tecnología utilizada y la interactividad proporcionada como verdaderos contribuyentes en el logro de estas expectativas por parte de los visitantes, por proporcionar experiencias diferentes de las cuales están acostumbrados rutinariamente.
7 CONCLUSIÓN
            Este  estudio se propuso identificar la experiencia de los visitantes de museo  interactivo, teniendo como estudio de caso el Museo Cais do Sertão, ubicado en  Recife-PE, y considerado uno de los mejores de América del Sur. Esta identificación  se dio a la luz de los estudios de estudio el marketing experiencial y de  servicios, además de los servicios de museo, utilizando las seis dimensiones  del modelo TOURQUAL propuesto por Mondo (2014).
   La  experiencia vivenciada por los participantes en el museo analizado es, de  acuerdo con los relatos recogidos, diferenciada de otras experiencias en  ambientes museales, por traer nuevas vivencias y posibilidades de diferentes  formas de visitación.
   En este sentido, las  categorías propuestas en el modelo de Mondo (2014) (accesibilidad, ambiente,  elemento humano, seguridad, calidad técnica y experiencia) fueron identificadas  en mayor o menor grado por los respondentes de esta investigación, con  variaciones mayores en los aspectos de seguridad y elemento humano, y menores  en los aspectos de calidad técnica y experiencia.
   Después  del análisis de los resultados es posible concluir que los museos interactivos  se han convertido en un servicio agradable a los consumidores por disponer de  elementos pensados estratégicamente para conseguir agradar al público  visitante. En el caso del Museo Cais do Sertão, específicamente, todo el  aparato tecnológico y la posibilidad real de interacción con las piezas  expuestas crea experiencias únicas en sus visitantes trayendo satisfacción en  los que lo conocen.
   Un  factor que llama la atención es la disminución o ausencia de la figura del guía  para todo el trayecto en el museo interactivo, pero eso sólo corrobora con la  literatura cuando afirma que los museos interactivos son pensados y proyectados  para tener un trayecto definido, por el cual los visitantes se van guiando y  descubriendo las particularidades del mismo. Esto puede causar alguna extrañeza  en un primer momento, pero da al usuario una autonomía para que él pueda  experimentar y vivenciar cada parte del trayecto a su manera, en su tiempo.
   Otro  punto a destacar es que los museos interactivos buscan ofrecer un ambiente  agradable y confortable a sus visitantes y, por eso, toda la elección de  iluminación y colores, trae aspectos muy peculiares y despiertan sentimientos  bastante personales en quien está consumiendo este servicio.
   A  pesar de esto, se entendió que aspectos de la cultura de una región pueden  interferir en las estrategias desarrolladas por las empresas, pues, aquí, se  percibió que, aun teniendo un concepto de experiencia en la oferta de los  servicios, aspectos que son una especie de necesidad cultural, como relación  con otras personas y seguridad, bastante evidente en regiones violentas, deben  ser tenidos en cuenta en la planificación de la experiencia de consumo. Esta  conclusión fue la principal contribución de este estudio.
   Una limitación  identificada fue el tiempo para la recolección y análisis de los datos, lo que  puede haber contribuido a que algunos aspectos no se hayan considerado dentro  de su amplitud. Como sugerencias de investigaciones futuras, se sugiere un  estudio de abordaje cuantitativo en el mismo museo para que cada indicador sea  identificado de forma más minuciosa y detallada.
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*Doutorando em Administração Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) sousajunioreu@hotmail.com