Gabriel Hungaro Ribeiro
Paulo Eduardo Ribeiro
A utilização de jogos eletrônicos como ferramenta de diversão e aprendizagem no ambiente de trabalho não parece mais ser algo de outro mundo. É cada vez mais comum encontrar organizações ou instituições de ensino que se utilizam dessa prática para melhorar o desempenho das pessoas. Os famosos jogos de empresa tão utilizados nos cursos de administração hoje são feitos a partir de simuladores eletrônicos que permite que as pessoas possam praticar as teorias aprendidas em jogos virtuais que tentam (e muitas vezes conseguem), aproximar o máximo possível suas ações de situações reais. O objetivo desse estudo era investigar se as pessoas utilizam games (jogos eletrônicos) como ferramenta de diversão e aprendizagem no ambiente de trabalho. O presente estudo buscou analisar essa hipótese a partir do ponto de vista de 94 pessoas de ambos os sexos e diferentes áreas de atuação, qual sua percepção sobre o assunto, e para melhor fundamentar a teoria a partir dos dados coletados, optou-se por fazer também um levantamento bibliográfico a partir da utilização de livros, artigos, monografias, teses e dissertações adquiridas de fontes seguras de consulta como, por exemplo, Medline, Lilacs, Bireme, Scielo, Google Acadêmico, Biblioteca das Universidades Federais, etc. Os resultados obtidos nesse estudo visam oferecer uma melhor fundamentação conceitual do tema, auxiliando assim os pesquisadores ou as outras pessoas que de alguma maneira tenham interesse no assunto.