Johana Elizabeth Santos Bravo*
EstudianteMaría Dolores Chávez Vera**
DocenteUniversidad Técnica de Manabí, Ecuador
e-mail: johanasantos06@gmail.com
RESUMEN
Objetivo: analizar el uso de los videojuegos en los adolescentes; identificar la edad de inicio, el número de horas y dispositivo utilizado en los videojuegos en función del sexo; determinar la asociación entre el número de horas dedicadas a los videojuegos y el rendimiento académico. Método: se utilizó el diseño no experimental, tipo de estudio descriptivo de corte transversal; se aplicó un cuestionario sociodemográfico de (46 ítems) y Cuestionario socio familiar (Ad- Hoc) de (26 ítems) de elaboración propia con preguntas cerradas de varias alternativas de respuesta; El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (Chamarro, et al., 2014); Cuestionario del Uso Problemático de las Nuevas Tecnologías (Labrador, Becoña y Villadangos, 2008); la muestra está formada de 711 adolescentes, 383 (53,9%) hombres y 328 (46,2%) mujeres, en edades entre 11 y 16 años (M= 13,16, DT= 1,078) de los grados octavo, noveno y décimo de Educación General Básica de las Unidades Educativas (EGB) del sector público de las comunidades urbanas y rurales de los cantones Portoviejo, Santa Ana, 24 de Mayo y Junín de la provincia Manabí.
Resultado: la edad de inicio en la práctica de videojuego es de 9 años tanto en hombres y mujeres a través del teléfono, el uso les ayuda a relajarse en ambos sexos, juego más usado Fire free, las horas dedicadas al videojuego 1 a 2 horas. Conclusión: los videojuegos son un recurso valioso para los adolescentes de forma moderada en consonancia con el desarrollo de habilidades (sociales, cognitivos y educativas).
Palabras clave
Uso de los Videojuegos, Edad de inicio de videojuegos, Horas semanales, Rendimiento académico.
Abstract
Objective: to analyze the use of video games in adolescents; identify the age of beginning, the number of hours and device used in video games based on sex; determine the association between the number of hours spend in video games and academic performance. Method: It was used the non-experimental design, a type of descriptive cross-sectional study; Four types of test were applied: a sociodemographic questionnaire of (46 items) and a Socio-family Questionnaire (Ad-Hoc) of (26 items) of own elaboration with closed questions of various response alternatives; The Video Game Related Experiences Questionnaire (Chamarro, et al., 2014); Questionnaire on the Problematic Use of New Technologies (Labrador, Becoña and Villadangos, 2008); the sample is made up of 711 adolescents, 383 (53.9%) men and 328 (46.2%) women, aged between 11 and 16 years (M = 13.16, DT = 1,078) of eighth, ninth and tenth grade of General Basic Education Schools of the public sector of the urban and rural communities from Portoviejo, Santa Ana, 24 de Mayo and Junín cantons of the Manabí province.
Result: the age of beginning in the video game practice is 9 years for both men and women over the phone, the use helps them to relax in both genders, the most used game is free Fire, and 1 to 2 hours are spent in video games. Conclusion: videogames are a valuable resource for adolescents in a moderate way in line with the development of skills (social, cognitive and educational).
Key words: Video game use, video game starting age, Hours per week, Academic performance.
Para citar este artículo puede utilizar el siguiente formato:
Johana Elizabeth Santos Bravo y María Dolores Chávez Vera (2020): “Uso de los videojuegos en los adolescentes de las unidades educativas de la provincia de Manabí-Ecuador”, Revista Atlante: Cuadernos de Educación y Desarrollo (mayo 2020). En línea:
https://www.eumed.net/rev/atlante/2020/05/videojuegos-adolescentes.html
http://hdl.handle.net/20.500.11763/atlante2005videojuegos-adolescentes