Mora Piña Paulina Fernanda*
Escuela Superior Politécnica de Chimborazo, Ecuador
paulyfer2569@hotmail.com
RESUMEN
Investigación para crear Objetos de Aprendizaje (que más adelante se los mencionará como OA) en la Nube, se utilizó una investigación cuasi-experimental de corte transversal, el método científico, deductivo y comparativo, las técnicas del muestreo y análisis de datos y como instrumentos encuestas, observación directa y test de CUSEOA. Está basado en la creación de material didáctico virtual, interactivo, atractivo y renovado que permite aumentar el interés de los estudiantes por la clase impartida.
Se analiza indicadores como validez, confiabilidad, eficacia y usabilidad para determinar la calidad de los materiales didácticos.
La creación de Objetos de Aprendizaje en la Nube aplicado a las clases cotidianas mejora la calidad del material didáctico y por ende el rendimiento de los estudiantes en un 29%, lo corrobora el hecho de que los OA mejoran el aprendizaje de los estudiantes.
Palabras Clave: Objetos de Aprendizaje, enseñanza, aprendizaje, Jclic, Ardora, Exelearning.
ABSTRACT
Research to create Learning Objects (which later those mentioned as OA) in the Cloud, a quasi-experimental research used cross section, scientific, deductive and comparative method, sampling techniques and data analysis and as instruments surveys, direct observation and testing CUSEOA. It is based on the creation of virtual, interactive, attractive and renovated educational material that can increase the interest of students for the given class.
Indicators such as validity, reliability, efficiency and usability are analyzed to determine the quality of the teaching materials.
Creating Learning Objects Cloud applied to everyday classes improves the quality of teaching materials and therefore the performance of students by 29%, which corroborates the fact that OA improve student learning.
Keywords: Learning Objects, teaching, learning, Jclic, Ardora, eXelearning
Para citar este artículo puede utilizar el siguiente formato:
Mora Piña Paulina Fernanda (2018): “Análisis comparativo de herramientas para crear objetos de aprendizaje en la nube aplicado en la materia de computación”, Revista Atlante: Cuadernos de Educación y Desarrollo (noviembre 2018). En línea:
https://www.eumed.net/rev/atlante/2018/11/herramientas-objetos-aprendizaje.html
//hdl.handle.net/20.500.11763/atlante1811herramientas-objetos-aprendizaje
La manera en la que se lleva cotidianamente las clases, es decir, el proceso enseñanza – aprendizaje ha creado en ciertos casos desinterés y monotonía, debido a falta de actualización por parte del docente en cuanto a herramientas que le ayuden a crear material didáctico, reflejándose esto en las calificaciones de los estudiantes.
El modelo de objetos de aprendizaje, aunque de origen fundamentalmente tecnológico, busca sentar las bases para los cambios de fondo. Hoy en día en el país se ha puesto un interés creciente en poner en práctica el modelo de objetos de aprendizaje, de modo que es una excelente oportunidad para hacer las clases de manera diferente. Se ha visto necesario e importante empezar a generar contenidos y reflexiones propias tomando en cuenta las necesidades de los estudiantes.
El origen del término Objeto de Aprendizaje (OA) se debe a Wayne(Hodgins, 2000) quien al observar a su hijo jugando con unos Legos, se dio cuenta de que los bloques de construcción que usaba su hijo podrían servir de metáfora explicativa para la construcción de materiales formativos; o lo que es lo mismo pequeños bloques formativos que permitieran el aprendizaje de una forma sencilla y que pudieran conectarse fácilmente entre sí para crear estructuras o productos más complejos o de mayor alcance.
Según Wiley(Wiley, 2000) los OA son cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para apoyar el aprendizaje.
La IEEE (IEEE, 2013)define los OA como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, para el aprendizaje, la educación o el entrenamiento.
En conclusión un OA es cualquier idea digital o no digital, la cual puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología.
Las instituciones educativas no cuentan con los recursos tecnológicos necesarios para poder iniciar un proceso de enseñanza – aprendizaje con OA y así lograr que el docente cuente con materiales de buena calidad y tópicos diversos de grupos de investigación y profesionales expertos en la materia.
Se definen algunas características como:
Desarrollar contenidos mediante Objetos de Aprendizaje es aplicar una nueva metodología que permite la generación de programas de formación on line determinados a las necesidades del estudiante. Como consecuencia de ello se aprecia la necesidad de usar herramientas de autor para el desarrollo de estos objetos.
JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
Ardora es un software diseñado para los profesionales de la docencia con el que podrán diseñar diversas actividades lúdico-didácticas para sus alumnos.
Un programa de edición de sitios web educativos de código abierto único por sencillez de su manejo y por las herramientas que incorpora.
La investigación está basada en el Paradigma Científico, fundado en que la investigación tenga como finalidad que el producto o resultado sea de utilidad.
Se utilizará un tipo de investigación aplicativa y descriptiva que busca desarrollar soluciones nuevas, producir aportes que impulsen el campo de la informática educativa y nuevos significados a las formas actuales del uso de las TIC’s en la educación, llevados a cabo en las aulas del Colegio Nacional Técnico Licto, Octavo Año de Educación Básica, con el propósito de obtener calidad en el material didáctico y percibir un aumento en el rendimiento de los estudiantes.
Constituye una propuesta novedosa en el campo profesional que sigue las siguientes pautas:
La línea de investigación en la que se enmarca este trabajo de grado es el área de informática educativa, la cual persigue involucrar todos los elementos computacionales necesarios que permitan apoyar y sustentar el desarrollo del proceso educativo.
En cuanto a diseño de investigación se utilizará el método cuasi experimental tomando en cuenta que todas las observaciones se efectuarán en circunstancias reales, sin afectar ni mucho menos perjudicar a los participantes.
Dentro del método cuasi experimental se utiliza la estrategia transversal donde se analiza y compara tres tipos de herramientas; mediante una comparación estática, se analiza los procesos de cambio.
Métodos
Utilización del método científico como una forma planificada de trabajar, se refiere al conjunto de pasos necesarios para obtener conocimientos válidos mediante instrumentos confiables.
También utilizará el método analítico permite conocer más del objeto de estudio, con lo cual se puede: explicar, hacer analogías, comprender mejor su comportamiento y establecer nuevas teorías.
Además responde al análisis de los resultados, de las técnicas estadísticas para el análisis de datos se utilizó T Student para la comprobación de la hipótesis.
Método comparativo se utilizará para establecer similitudes y diferencias del objeto de estudio y de ello sacar conclusiones que definan un problema o que establezcan caminos futuros para mejorar el conocimiento.
Técnicas
Observación, encuestas, asistencia a estudiantes, entrevistas
Instrumentos
Herramientas de Autor, encuestas y charlas con los estudiantes y docentes, CUSEOA.
Después de analizado muchos artículos, citas de autores plasmados en la bibliografía, revistas internacionales he llegado a definir los siguientes parámetros de comparación para analizar las tres herramientas, para de ahí determinar la mejor.
Tras el análisis realizado he llegado a la conclusión de que Exelearning es una herramienta de manejo sencillo y que ofrece muchas ventajas para que se desarrolle de mejor manera el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Exelearning es un generador de contenidos de código abierto y multiplataforma que permite crear series de contenido multimedia con facilidad, los cuales son exportables en diferentes formatos como es IMS, SCORM o página web navegable.
Otra de las características muy importantes es que se puede trabajar, diseñar y desarrollar actividades desde cualquier lugar sin necesidad de instalar la aplicación vía on line, es decir, en línea, conectado al internet.
Exelearning pone a disposición del docente un conjunto de hojas de estilo que le permitirá darle el aspecto deseado a la presentación de los contenidos
La influencia de los objetos de aprendizaje y de una herramienta para su desarrollo es positiva de acuerdo al estudio realizado.
La presente investigación se enfoca en la comparación de tres herramientas para desarrollo de Objetos de Aprendizaje, dos de ellas son las más utilizadas en la educación secundarias, la tercera es una herramienta que se está dando a conocer poco a poco por lo que se le ha considerado parte de este análisis.
El medio en el que se vive, el entorno social al que se pertenece provee posibilidades a ser aprovechados en favor del proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes.
Por lo tanto los materiales didácticos permite mejores niveles de eficiencia en el aula, ayudan para que los docentes se interrelacionen con los estudiantes, siendo entonces la oportunidad para que el proceso de enseñanza-aprendizaje mejore.
De ahí que para demostrar que los materiales didáctico son de calidad se ha evaluado un conjunto de indicadores detallados a continuación a partir de los diferentes instrumentos empleados durante el análisis de la investigación.
El análisis a esta gráfica demuestra que al analizar los indicadores en base a los parámetros definidos mediante instrumentos utilizados demuestra con un 89.97% y da respuesta a la investigación que dice “El análisis y la utilización de herramientas para crear objetos de aprendizaje en la nube mejorarán la calidad de los materiales didácticos”.
DISCUSIÓN
Para alcanzar los resultados en los indicadores se aplicó instrumentos que me permitieron medir la validez, confiabilidad, efectividad y usabilidad, los resultados obtenidos en cuanto a validez es del 75,98%, donde se demuestra que la herramienta es válida para su aplicación con los estudiantes; en cuanto a confiabilidad es del 100 % donde el docente y el experto nos ayudaron a corroborar este hecho; en cuanto a efectividad es del 97,5% esto quiere decir que los Objetos de Aprendizaje son efectivos a la hora de aplicarlos en el aprendizaje de los estudiantes; y por último la usabilidad con el 86,4% lo que nos indica que el usar Objetos de Aprendizaje en los estudiantes aumenta el interés por la materia.
Se va a crear Objetos de Aprendizaje con Exelearning ya que después del estudio y análisis realizado se ha determinado que esta herramienta es un muy completa, fácil y sencilla de utilizar.
Exelearning permite crear una estructura completa de curso dependiendo de la planificación que el docente realice. El ejemplo tomado titula EL COMPUTADOR una clase básica e inicial para estudiantes de octavo año de educación básica.
Emplear la Exelearning como herramienta para crear objetos de aprendizaje en otras materias y en otros años de educación básica.
CONCLUSIONES
Chan, M., Galeana, L., & Ramírez, M. (2007). Objetos de Aprendizaje e Innovación Educativa.México: Editorial Trillas.
Colombia aprende. (n.d.). Retrieved 05 15, 2014, from American Society for Training and development (ASTD) and National Governors’ Association (NGA) Commission on Technology and Adult Learning, 27.http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/propertyvalue-34418.html
Hodgins, W. (2000). The future of learning objects. In D. A. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects: Online Version. Consultado marzo 15 de 2009, en http://reusability.org/read/chapters/hodgins.doc.
IEEE. (03 de 2013). IEEE Standards Association.Recuperado el 25 de 5 de 2014, de IEEE Standards Association: http://ieee-sa.centraldesktop.com/ltsc/
Wiley, D. A. (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a metaphor, and a taxonomy. In D A Wiley (Ed.),The Instructional Use of Learning Objectstp://reusability.org/read/chapters/wiley.doc.