THE VIDEOGAME NARRATION IN THE “MISE EN ABYME” LABYRINTH
Mar Marcos Molano
Profesora Titular Universidad Complutense de Madrid
Michael Santorum
Doctor CC Información Universidad Complutense de Madrid
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Recibido: 15 12 2019
Aceptado: 12 03 2020
Publicado: 01 07 2020
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Cómo citar este artículo.
Marcos Molano, Mar. Santorum, Michael. 2020. “La narración del videojuego en el laberinto de la Mise en Abyme” en: Raúl Álvarez & Mario Rajas (Eds.). Paradigmas de la Narrativa Audiovisual. Flujos de la imagen. ASRI. nº 18: Págs. 193-203. Eumed.net-URJC. Recuperado de https://www.eumed.net/rev/asri/
Resumen
Los videojuegos incorporan a la narración tradicional la capacidad de narrar las historias a través de acciones llevadas a cabo por personajes-jugadores. Esto es solo posible porque la narración del videojuego ha surcado nuevos caminos expresivos por los que hacer transitar sus relatos: frente a la linealidad de trayectos trazados en una sola dirección, propia de ejercicios clásicos, surge el laberinto de recorridos en múltiples direcciones específico del videojuego, y cuya interpretación es finalmente llevada a cabo por el jugador‒personaje solo después de realizar un intrincado ejercicio de “mise en abyme”.
Palabras clave: Videojuego, hipertexto, mise en abyme, personajes, laberinto narrativo.
Abstract
Video games incorporate into traditional storytelling the ability to tell stories through actions carried out by player-characters. This is only possible because video game narration has taken new expressive paths along which to make its stories travel: as opposed to the linearity of paths traced in a single direction, typical of classic exercises, the labyrinth of paths in multiple directions specific to the video game, and whose interpretation is finally carried out by the player-character, only after an intricate exercise of "mise en abyme".
Keywords: videogame, hypertext, mise en abyme, characters, narrative labyrinth