DISCURSOS SOBRE ARTE DIGITAL

José Luis Crespo Fajardo

La mirada que fluye en el espacio

“The museum is not the sum of the objects it contains but the experiences it triggers.”

P. Samis, The museum exploded

Casi resulta inevitable mencionar a Foucault y sus heterotopías cuando hablamos del espacio en el mundo contemporáneo. Frente al territorio medieval, constituido por espacios jerárquicos y extensos (urbanos y rurales, sagrados y profanos,...), se impone en la época actual un área heterogénea que yuxtapone tiempos, zonas y relaciones. Se trata de una nueva geografía fragmentada que nos permite experimentar distintos tiempos y crear contra-espacios que son al mismo tiempo ficticios y materiales, construidos conforme a las necesidades específicas de la sociedad en la que se encuentran.

De un modo general, en una sociedad como ésta, heterotopía y heterocronía se organizan y se ordenan de una forma relativamente compleja. Hay, en primer término, heterotopías del tiempo que se acumula hasta el infinito, por ejemplo, los museos, las bibliotecas; museos y bibliotecas son heterotopías en las que el tiempo no cesa de amontonarse y posarse hasta su misma cima, cuando hasta el siglo XVII, hasta finales del siglo XVII incluso, los museos y las bibliotecas constituían la expresión de una elección particular. Por el contrario, la idea de acumularlo todo, la idea de formar una especie de archivo, el propósito de encerrar en un lugar todos los tiempos, todas las épocas, todas las formas, todos los gustos, la idea de habilitar un lugar con todos los tiempos que está él mismo fuera de tiempo, y libre de su daga, el proyecto de organizar de este modo una especie de acumulación perpetua e indefinida del tiempo en un lugar inmóvil es propio de nuestra modernidad. El museo y la biblioteca son heterotopías propias de la cultura occidental del siglo XIX. 8

En los últimos años, los museos se han alejado de la acumulación y la documentación, desarrollando una necesidad por interpretar las colecciones para un público más amplio. Los espacios han servido para hacer visibles a las piezas, siendo el escenario de las relaciones que se entablan entre público y artefacto. Se dice que en el museo los objetos no se encuentran, se hacen gracias a nuestra capacidad para verlos, lo que nos convierte en creadores e intérpretes.

La mirada tiene un efecto alienante. El que mira puede ser a su vez observado, convirtiéndose en un espejo para otro, lo que le obliga a adoptar un comportamiento determinado. A través de la visualización de la cultura material se asimilan valores sociales, culturales, políticos y económicos. En ese sentido, se podría afirmar que el museo instruye al espectador, que desde que traspasa su umbral, se vuelve consciente de su rol en la institución. Un papel marcado por la propia evolución de la entidad, para la que primero, fue aprendiz en los gabinetes de curiosidades; luego, creyente en un templo de musas y finalmente, se ha convertido en voz activa y plural dentro del foro contemporáneo.

Según Valerie Casey cuando se observa algo se produce una relación entre el sujeto y el objeto que está mediada por una pantalla, un conjunto de signos y significados dados por las costumbres sociales que representan a dicho objeto. Debido a que la pantalla no es más que una imagen, el objeto de la mirada no puede ser conocido directamente, sino a través de la misma.

En el museo, esa pantalla se manifiesta de diferentes maneras: mediante la información proporcionada en el diseño de la exposición cuyo objetivo es facilitar un contexto al visitante; y por el deseo del objeto inalcanzable que motiva a la persecución estética e intelectual. En función de la mirada, el objeto se inscribe en la lógica de la seducción inherente a los bienes simbólicos.

La pieza sirve para presentar el hecho objetivado, otorgándole, por tanto, una relación con el tiempo, como algo material que ocupa un lugar en el espacio durante un tiempo indeterminado. Un fragmento del que se derivan símbolos y significados diversos. Las instalaciones artísticas pretenden devolvernos nuestra capacidad de ver y comprender. Lost magic Kingdoms (1985), exposición organizada por Eduardo Paolozzi para la sección etnográfica del British Museum, es una muestra de maravillosos materiales que habían permanecido ocultos en los almacenes de la institución: marfiles esquimales, pinturas aborígenes, una trompeta de cerámica peruana, una máscara de Camerún, y algunos dioses maoríes. En algún momento, el autor llegó a afirmar "our culture decides, quite arbitrarily, what is waste and rubbish" 9.  

Aún podemos añadir una tercera pantalla popularizada gracias a profundas innovaciones tecnológicas. La pantalla global 10 incluye todas las pantallas del siglo XXI (cine, televisión, ordenadores, tabletas, móviles, netbooks, etc.) otorgando preeminencia a lo visual sobre cualquier otro sentido, y afectando indisolublemente a todos los espacios y sectores sociales. Una visión que bien podría encajar con la videosfera de Régis Debray.11
 
La interactividad y el fácil acceso a la información y las imágenes han creado un nuevo tipo de seducción, haciendo a la pantalla digital indispensable y contribuyendo a la educación de nuestra mirada que, debido a la profusión tecnológica, ha introducido una nueva estética amateur en nuestras vidas. Las creaciones experimentales, tanto especializadas como no profesionales, se adaptan y a su vez influyen en la concepción de un nuevo espacio (electrónico), contribuyendo a generar una realidad alternativa a cuyos estímulos reaccionamos con gran intensidad, pues nuestro cuerpo experimenta, reactiva y reestructura ese espacio a su medida.

La simultaneidad que se da en este tercer espacio, nos sume en un relativismo atemporal, en absoluto ajeno al siglo XX, y ese lugar electrónico se acaba convirtiendo en una de las heterocronías de Foucault, con su recolección indefinida de tiempos, formas y gustos. Paradójicamente ese proceso acumulativo que lo presenta como un continuum permanente, lo sitúa fuera del tiempo.

Diariamente, nuevos trabajos intentan cambiar nuestra percepción lineal de la historia a través de esa pantalla global. Lamentablemente, gran parte de estos trabajos son descriptivos, exigen gran esfuerzo de diseño y refuerzan la idea de la historia como una cadena inevitable de hechos, acontecimientos y fechas. El relato unilineal excluye la participación y posibles interpretaciones alternativas. Una exposición de este tipo sería Gulag: Many Days, Many Lives 12 que, aunque presenta una imagen compleja de la experiencia en un Gulag soviético, con una narrativa muy poderosa y múltiples documentos, obras de arte y entrevistas, no deja de ser una exposición especializada para historiadores e investigadores. En contraste, Raid on Deerfield: The Many Stories of 1704,13se construye gracias al trabajo transdisciplinar, planteando múltiples perspectivas, y el resultado es una exposición electrónica brillantemente ejecutada y organizada, con una interfaz asequible y estéticamente agradable.

En la era de la pantallocracia se han desarrollado también narrativas transmediáticas, 14 que permiten explorar un espacio profuso en detalles a través de diferentes medios. Las piezas únicas no aparecen aisladas sino que se suman a un espectáculo integral, que es a la vez envolvente, inmersivo y fomenta la participación. Con las nuevas tecnologías los museos se confirman como espacios abiertos, expandidos y conectados. Ya no son los medios de comunicación de los que se hablaba a finales del siglo XX, sino un nodo más de la estructura comunicativa. Actúan como un espejo que nos devuelve otras imágenes de lo que fue nuestra historia, suprimiendo el tiempo a la vez que muestran pequeñas porciones de la historia. Fragmentos que, en opinión de Benjamin, podrían condensar una época entera. 15

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