La Figura 2 muestra una posible cartografía de las prácticas artísticas contemporáneas en la intersección arte y tecnología como un sistema en constante auto-organización dado el flujo continuado de información, procesos y tecnologías. La denominación de éstas prácticas: digital imaging, cinema, video, digital animation, interactive, digital installation, digital sculpture, virtual reality, augmented reality, robotic, net, software, computer, game, locative, artificial intelligence, artificial life (A-life), telepresence, digital music & sound, cell phone, etc. seguido de la palabra art; se asocia al medio que está relacionado con la tecnología, que se desplaza en espacio-tiempo; por ello también el apelativo de time based art.
A priori puede parecer que la clasificación se realiza de acuerdo a alguna especificación técnica del soporte. Pero no hay que olvidar que las tecnologías digitales son, a su vez, medio 16 (lo cual, sin duda, genera no pocos malentendidos). El arte digital en particular y el tecnológico en general, como medio, comparten al menos tres propiedades que condicionan otros procesos extrínsecos (exhibición, documentación, preservación, conservación, restauración, etc.) durante todo su ciclo de vida: inmaterialidad, reactividad y progresividad. La progresividad, una interpretación del término inglés performativity, determina el carácter activo y procesual de la obra. Las obras no se pueden manifestar sin energía; lo que, según la visión de Brea, no son más que “chismes que se enchufan” a alguna fuente de suministro energético: ya sea eléctrico, eólico, físico, químico, biológico, mecánico, hidráulico, neumático, etc. o cualquier combinación de estos; y por lo tanto efímeras. La progresividad tiene sendas consecuencias: inmaterialidad, intangibilidad o inestabilidad e interactividad. La epifanía de la imagen 17, 18 del cine, y posteriormente de la televisión, el vídeo, la radio, el post-cine (spots publicitarios, videoclips, etc.) e incluso la fotografía19 es inmaterial. Según la perspectiva de McLuhan, mediante la cual el medio es una extensión del ser humano: “Todos los artefactos humanos, –ya sea el lenguaje, o las leyes, o las ideas, o las hipótesis, o los instrumentos, o el vestido, o los ordenadores– son extensiones del cuerpo físico o de la mente”20, la interactividad es una propiedad connatural a los medios electrónicos de comunicación extensible a escala planetaria, a la “aldea global”:
Tras tres mil años de explosión, mediante tecnologías mecánicas y fragmentarias, el mundo occidental ha entrado en implosión. En las edades mecánicas extendimos nuestro cuerpo en el espacio. Hoy, tras más de un siglo de tecnología eléctrica, hemos extendido nuestro sistema nervioso central hasta abarcar todo el globo, aboliendo tiempo y espacio, al menos en cuanto a este planeta se refiere. Nos estamos acercando a la fase final de las extensiones del hombre: la simulación tecnológica de la conciencia, por la cual los procesos creativos se extenderán, colectiva y corporativamente al conjunto de la sociedad humana, de un modo muy parecido a como ya hemos extendido nuestros sentidos y nervios con los diversos medios de comunicación 21.
La caja negra 22 (black box) como metáfora de la tecnología en función del arte ha puesto en crisis al cubo blanco (white cube) como paradigma del espacio expositivo moderno; propuesto como un ámbito de neutralidad, aislamiento y de separación del mundo ordinario. Muchas de estas prácticas, como el net art, se resisten al propio sistema establecido del arte, no lo necesita, de hecho. El medio digital reacciona, responde, provoca y cambia mediante formas escurridizas de catalogar y diseccionar lo que proporciona diversos mapas y territorios de lo mismo.
El arte digital (digital art) tiene múltiples acepciones; por ejemplo, aquellas prácticas artísticas que consumen y/o procesan y/o almacenan y/o generan información (media) de naturaleza discreta 23. La base de esta definición está en el ordenador (computer) y los procesos de transcodificación de sus interfaces. “El nuevo «obrero de la información» no trabaja directamente con la realidad material sino con sus registros” 24. Quizá, la característica más notable de este “chisme”, es su carácter metamedial o postmedial. El ordenador reproduce los viejos “nuevos” medios a la vez que proporciona, según sus propias extensiones, nuevas formas de “ver” o “entender” el mundo, y la capacidad de no sólo poder eliminar sino incluso suplantar la subjetividad artística.
Brea considera que con el net art sí se puede ser “riguroso –y exigente”, de hecho es la única práctica que asocia al new media art, y asegura que ni existe, ni podría existir jamás fuera de la red “porque su naturaleza es estrictamente neomedial [de ahí la identidad] y su objetivo la propia producción de ese espacio público de intercambio comunicativo, como tal” 25. El espacio del arte electrónico (electronic art), por ejemplo, puede dar lugar a dudas si se tiene en cuenta que la mayoría de las prácticas cartografiadas en la Figura 2 comparten electrónica como base tecnológica y, de cierta manera, como medio 26.
Muchas obras, según la perspectiva desde la cual se analicen, podrían pertenecer a diversas categorías. Hay obras que utilizan no uno, sino varios elementos con capacidad de procesado digital (del cual el ordenador es sólo un ejemplo), se conectan a Internet para interactuar con el público, capturar información (datos medioambientales, noticias, imágenes, etc.), generan y proyectan imágenes y accionan elementos mecánicos, neumáticos, biológicos, etc. Pero someterla al ejercicio de esta visión holística, sistémica, entender su interacción, etc. puede ser de enorme valor epistemológico y hermenéutico. La Figura 2 muestra el enorme solapamiento de estas prácticas y la emergencia de otras, señaladas simplemente con signos de interrogación. Precisamente en esas lindes híbridas y flexibles, en la heterotopía, es donde se produce la riqueza, la experimentación y la creación de “nuevas” prácticas. Las fronteras desdibujan y dibujan nuevos contornos atraídos por el sumidero “digital”: el auténtico campo de fuerzas de la sociedad de la información.
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