BIBLIOTECA VIRTUAL de Derecho, Econom�a y Ciencias Sociales

LA IMAGEN E IDENTIDAD CORPORATIVA Y LA TELEM�TICA ALIADAS ESTRAT�GICAS PARA EL RELACIONISTA P�BLICO CUBANO EN EL SIGLO XXI

Miguel Santiesteban Amat



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2.1 �C�MO DISE�AR EL SITIO VIRTUAL?

CREACI�N DEL SITIO VIRTUAL (WEBSITE)

En la mercadotecnia tradicional el cliente tiene la posibilidad de visitar f�sicamente un negocio, hablar con empleados, hacer preguntas sobre el producto que desea comprar y comprobar personalmente que el negocio es leg�timo y realmente existe. En la Internet, por el contrario, el cliente no tiene esas posibilidades ya que lo �nico que ver� de tu negocio ser� tu sitio virtual, y al hacerlo, no puede determinar si ese sitio pertenece a una empresa seria y responsable o bien a un oportunista que s�lo trata de enriquecerse il�citamente.

Es fundamental que tengas en cuenta todos estos factores al momento de dise�ar el sitio virtual. Debes hacerlo de forma tal que cada visitante no s�lo pueda navegar f�cilmente, sino que adem�s, sienta confianza en tu empresa y encuentre en dicho sitio la respuesta a todas (o por lo menos la gran mayor�a) de sus preguntas con respecto a tus productos, forma de ordenarlos, forma de pago, sistemas y tiempos de env�o, posibilidades de devoluci�n, garant�as, etc.

Otro factor fundamental que debemos tener en cuenta al momento de dise�ar el sitio virtual, es que la Internet es un sistema de comunicaci�n muy joven y que muchas personas no tienen un gran conocimiento del mismo. La Internet crece aproximadamente 10% cada mes, lo que significa que cada d�a se agregan miles de nuevos usuarios (siete cada segundo). Es muy probable que estos nuevos navegantes no sepan, por ejemplo, que un banner (bandera) no es un simple aviso publicitario sino que es un hiperv�nculo que los transportar� a otro sitio. Tal vez, tampoco sepan que la mayor�a de los sitios virtuales est�n compuestos por varias p�ginas y que es posible navegar por cada una de ellas simplemente haciendo click en una palabra o en un texto que funciona como un hiperv�nculo, etc. Debido a esta raz�n, es importante que incluyas comandos que especifiquen la acci�n que el navegante debe realizar (ejemplo: "haga click aqu�", "pinche aqu�", etc.).

Todos estos son factores que deben tenerse en cuenta al momento de dise�ar un sitio virtual de modo tal que el mismo sea una herramienta �til que permita generar dinero de una forma totalmente automatizada. Porque en definitiva �se debe ser el �nico objetivo de tu sitio virtual: Generar ventas.

Por ejemplo: muchas empresas cometieron el error de creer que el secreto de un buen sitio virtual radicaba en los efectos visuales que �ste inclu�a. Nada m�s alejado de la realidad. En el af�n de llamar la atenci�n de los visitantes, dichos efectos visuales se fueron haciendo cada vez m�s sofisticados, lo cual tambi�n significa aumentar el tiempo necesario para cargar el sitio virtual en la computadora de cada navegante. Esta creciente demora hizo que muchas personas naveguen utilizando la opci�n de "texto �nicamente" en su programa navegador (esta opci�n hace que el sitio se cargue m�s r�pido ya que no "baja" ning�n gr�fico).

Ahora bien, debido a que al momento de ser dise�ados no se tuvo en cuenta esta situaci�n, muchos sitios virtuales son pr�cticamente imposibles de navegar. Este es el caso de muchos de los sitios que incluyen "image maps", en los cuales ciertas partes del gr�fico se comportan como hiperv�nculo, algo que si bien es muy llamativo visualmente no tiene ninguna aplicaci�n si el navegante opt� por "texto �nicamente" en su "browser". �De qu� nos sirve un sitio virtual si el navegante no lo puede visitar completamente? De nada.

Otro factor a considerar es que un mismo sitio virtual puede llegar a verse de una forma diferente dependiendo del programa utilizado para navegar "browser".

Esto es importante, ya que es posible que al dise�ar un sitio �ste se vea perfectamente en nuestro navegador pero que sufra grandes distorsiones al ser visto por nuestros visitantes en otro navegador diferente. Por esa raz�n es fundamental que antes de hacerlo p�blico compruebes c�mo se ver� utilizando por lo menos los dos browser m�s populares del momento: Internet Explorer y Netscape Navigator en todas sus versiones.

El tiempo de carga es tambi�n un factor fundamental ya que las personas que "navegan" la Internet son muy impacientes.

Para el dise�o y creaci�n del sitio virtual tienes dos opciones:

� Puedes contratar los servicios profesionales de un especialista en el tema.

� Puedes optar por dise�ar el sitio virtual personalmente

La primera opci�n, si bien es posiblemente la m�s adecuada, presenta dos grandes desventajas: Por un lado, puede llegar a ser extremadamente costosa (aproximadamente $1500 d�lares) y adem�s, crea una dependencia que te limitar� en el futuro ya que cada vez que quieras hacer modificaciones tendr�s que recurrir a los servicios de esta persona quien obviamente te cobrar� m�s dinero. Todo esto sin mencionar que esta persona puede tener puntos de vista diferentes al tuyo lo que probablemente cree confusi�n y dudas. Tampoco olvides que algunos programadores pueden llegar a ser personas muy t�cnicas y que no siempre tienen una visi�n comercial orientada a t�cnicas de marketing y comunicaci�n.

Otro inconveniente se presenta en cuanto a los tiempos para realizar el proyecto, o peor aun, modificaciones subsiguientes. Esta opci�n es adecuada para grandes corporaciones pero no para un emprendedor como t�.

La segunda opci�n, ser t� mismo quien dise�e el sitio virtual, si bien aparenta ser la m�s complicada te permitir� tener control sobre tu proyecto, hacer cuantas modificaciones creas conveniente, y por sobre todo, mantener tus costos iniciales dentro de tu presupuesto.

LO B�SICO

Las p�ginas Web est�n escritas en HTML (Hyper Text Markup Language), que es un idioma de computaci�n creado en el CERN (Center for High Energy Physics- www.cern.com) en suiza. Su prop�sito inicial era permitir que los investigadores compartieran sus trabajos "Online" sin tener necesidad de imprimirlos en un papel.

Existen diferentes formas de crear un documento HTML:

� La primer forma es utilizando un editor de texto y programando directamente en HTML. Este m�todo requiere un profundo conocimiento de HTML ya que ser� necesario escribir correctamente cada una de los comandos del programa por lo cual queda reservado exclusivamente para programadores.

� Una segunda forma es utilizar un programa editor de HTML. Estos editores de HTML simplifican considerablemente la tarea convirtiendo, en forma autom�tica, un texto cualquiera al lenguaje HTML. El editor de HTML genera autom�ticamente todos los TAGS necesarios para la correcta visualizaci�n del documento en la Internet. Dentro de este grupo se encuentran los editores conocidos como WYSIWYG (What You See Is What You Get), que permiten ver el documento tal como se ver� en la Internet (en otros editores, el documento puede ser distorsionado considerablemente al ser visto en la Internet).

� Una tercer forma de crear documentos HTML es utilizando un procesador de textos (Word97, Wordperfect, Publisher 98) que permita guardar los archivos como p�ginas de Internet. Para ello, dise�a tu p�gina y luego en vez de utilizar el atajo para grabar el documento, haz click en la opci�n "Archivo" y luego haz "click" en la opci�n "Guardar como HTML". Este comando tomar� el archivo que hayas creado y autom�ticamente lo convertir� al lenguaje HTML (HyperText Markup Language) que es el utilizado en la Internet.

Para dise�ar un sitio virtual, no es necesario que seas un experto programador de HTML, sin embargo es importante que tengas ciertos conocimientos b�sicos sobre el mismo. Para ayudarte en esa tarea, hemos incluido, al final del libro, un ap�ndice con los comandos (tags) m�s utilizados en este lenguaje.

Adem�s del programa con el cual vas a dise�ar las p�ginas virtuales, necesitar�s un segundo programa conocido como "navegador" o "browser". Este programa (que b�sicamente es el mismo que se utiliza para navegar la Internet) te permitir� ver tus documentos tal como ser�n vistos cuando est�n en la Internet, aun cuando todav�a est�n en tu computadora.

La mayor�a de estos programas navegadores son gratuitos e inclusive pueden ser bajados directamente de la Internet. Los dos m�s conocidos son Netscape Navigator y Microsoft Internet Explorer.

DIFERENTES FACTORES QUE TODO SITIO VIRTUAL DEBE CUMPLIR:

La siguiente es una lista de factores fundamentales, que debemos tener en cuenta durante el dise�o de tu sitio virtual. Los mismos son conceptos generales que se aplican a cualquier sitio, independientemente de los productos o servicios que en �l se ofrezcan.

TODO SITIO VIRTUAL�

Debe cargarse r�pidamente. Recuerda que los usuarios de la Internet son personas muy impacientes, si tu sitio tarda mucho tiempo en cargarse lo m�s probables es que vayan al pr�ximo. Esto sin mencionar que en la mayor�a de los pa�ses de Latinoam�rica las conexiones son a trav�s de modem (dial up) por lo cual son lentas y requieren el pago de costosos servicios telef�nicos.

18 segundos es el n�mero m�gico. Algunos estudios indican que el tiempo de carga es un factor fundamental para el �xito de cualquier negocio de Internet. A los 18 segundos 25% de visitantes hacen Click en el bot�n BACK de su "browser". A los 29 segundos esta cifra se eleva al 80%.

Debe ser f�cilmente navegable, o sea que debe ser posible pasar de una p�gina a otra si tener que utilizar los botones "back" y "forward" del browser. Todas las p�ginas deben estar a no m�s de tres clicks de la p�gina principal.

Debe ser simple en cuanto a su dise�o. P�ginas complicadas y con muchas im�genes no s�lo confunden al visitante, sino que tambi�n tardan mayor cantidad de tiempo en ser cargadas. Utiliza frases cortas y palabras simples.

Debe incluir un proceso de venta f�cil de entender y de seguir. Debe guiar al visitante de una forma simple y f�cilmente entendible por cada uno de los pasos de comercializaci�n.

Nunca olvides tener en cuenta que el visitante no tiene la posibilidad de hablar con nadie, ni de hacer preguntas que aclaren sus dudas, por lo cual, todo debe ser explicado detalladamente en el sitio. Esta claridad y simpleza har�n que el cliente se sienta c�modo, confiado y seguro.

Recuerda lo siguiente: Cuanto m�s f�cil sea para el cliente navegar por tu sitio, tendr�s mayores posibilidades de concretar una venta.

En otras palabras, las personas est�n "navegando" por la Internet cuando de repente encuentran a tu sitio. Si lo que ven en los primeros segundos no les atrae, o si la p�gina tarda mucho tiempo en cargarse, o si la navegaci�n no es f�cil de entender, entonces, lo m�s probable, es que aprieten el bot�n "back" en su "browser" y los pierdas para siempre. �Por qu� van a perder tiempo en este sitio cuando existen millones de p�ginas all� a fuera?

Lo peor es que cuando alguien visit� una p�gina virtual y no le gust�, ya no volver� a esa p�gina por una segunda vez.

La Internet es muy cruel al respecto, existen demasiadas p�ginas, los navegantes son muy impacientes y el sistema es relativamente lento. Todos estos factores negativos se deben tener cuenta para poder minimizarlos.

Nunca olvides que el objetivo final de tu sitio es generar ingresos y que cada persona que lo visita es un cliente potencial.

No has creado una p�gina virtual para poner las fotos de tu familia, por el contrario, quieres iniciar un negocio y quieres ganar dinero con ella.

Sin embargo, parecer�a ser que muchas empresas creen que la Internet es solamente otro medio de promoci�n (como lo es la televisi�n o la radio) y no un medio de comercializaci�n. Sus sitios contienen p�ginas que solamente hablan de los servicios que ofrecen y de c�mo podemos contactarlos telef�nicamente (lo peor del caso es que muchas de estas p�ginas corresponden a empresas que dise�an p�ginas para terceros�). En sus p�ginas no hay nada previsto para cerrar la venta en ese momento permitiendo que el cliente ordene el producto en el mismo momento en el que est� visitando el sitio, que es justamente cuando se encuentra en el punto m�ximo de inter�s.

T�, por el contrario, quieres aprovechar ese momento asegur�ndote de guiar sutilmente al visitante hacia el cierre de la venta. Y si esto no llegara a concretarse, entonces, por lo menos, debes obtener su direcci�n de correo electr�nico. Para ello debes ofrecer algo GRATIS que llame la atenci�n del visitante y debes utilizar alg�n mecanismo que capte la direcci�n de correo electr�nico de todo aquel que solicita dicho producto gratis. El tener su direcci�n de correo electr�nico te permitir� mantenerte en contacto con dichas personas y, posiblemente, venderles algo en un futuro cercano.

Algunas personas consideran que la metodolog�a anterior es una forma de manipular a los visitantes. Dejemos de rodeos y seamos sinceros: Es muy dif�cil atraer visitantes hacia nuestro sitio. Una vez que est�n all� no podemos darnos el lujo de simplemente perderlos para siempre.

Recuerda esto: Si un navegante llega a tu sitio debe comprar algo o, por lo menos, debe dejar su direcci�n de correo electr�nico. La �nica raz�n de ser de tu negocio es ganar dinero, de lo contrario, dise�a una p�gina personal y no una comercial.

Para generar tr�fico, es importante inducir visitas reiteradas. Una forma de hacerlo es ofreciendo informaci�n de inter�s gratuita que se renueva regularmente.

De este modo, podr�s sugerirle a cada navegante que "marque" tu p�gina en los "favoritos" de su "browser" (se debe utilizar la siguiente combinaci�n de teclas: control+D) con lo cual localizar� tu sitio f�cilmente sin tener que recordar tu URL ni tener que realizar una nueva b�squeda en un buscador.

Si tus clientes pueden encontrarte f�cilmente aumentar� no s�lo el tr�fico hacia tu sitio, sino tambi�n tus ventas. Recuerda que todos los mensajes publicitarios funcionan por repetici�n, cuanto m�s veces el cliente vea tu producto, mayor es la probabilidad de que lo compre (Nuestra experiencia personal nos indica que en promedio un cliente visita nuestro sitio o est� en contacto con nosotros cinco veces antes de decidir comprar nuestros productos).

Otro aspecto fundamental a tener en cuenta es que no debes demostrar desde un principio que intentas vender algo. Independientemente de la calidad y utilidad de lo que ofrezcas, si los navegantes perciben que se les intentar� vender algo, por lo general, se cerrar�n a tus ideas o peor aun se ir�n de tu sitio sin ni siquiera saber c�mo pod�a haberse beneficiado con tu producto.

Una de las palabras m�s usadas en b�squedas es "GRATIS". Por lo tanto, la mejor t�ctica a utilizar consiste en primero crear inter�s, ofreciendo informaci�n que capte la atenci�n del visitante, y una vez que est�n lo suficientemente interesados, y s�lo entonces, podemos sugerirles c�mo deben hacer para obtener el resto de la informaci�n (pagando, obviamente...).

ELEMENTOS FUNDAMENTALES DE TODO SITIO VIRTUAL

Si bien el dise�o concreto de tu sitio depender� de tus gustos personales y del producto o servicio que deseas comercializar, existen ciertos elementos fundamentales que nunca pueden faltar:

Todo sitio virtual�

1. Debe estar conformado por una p�gina principal, normalmente denominada "index.html" o "home.html" y varias p�ginas secundarias. La p�gina principal ser� la puerta de entrada a tu sitio, por lo cual, debe llamar la atenci�n de los visitantes y debe interesarlos lo suficiente como para que quieran visitar el resto de las p�ginas secundarias. En estas p�ginas secundarias se ofrecer�n ciertos servicios �tiles para el visitante o se explicar� con m�s detalle los beneficios de un producto o servicio determinado, c�mo ordenarlo, c�mo pagar por �l, etc.

2. Debido a que el texto se carga antes que las fotos, la parte superior de cada p�gina (sobre todo de la principal) debe contener una frase que llame la atenci�n del visitante que acaba de entrar mientras el resto de la p�gina termina de cargarse. Esta frase, que ser� lo primero en ser visto por el navegante, debe explicar los BENEFICIOS que se obtendr�n visitando el resto del sitio (esta frase es adem�s una fuente de palabras claves que ser�n utilizadas por algunos motores de b�squeda para identificar la p�gina). El incluir esta frase evitar� que navegantes impacientes abandonen tu sitio sin ni siquiera saber qu� ten�as para ofrecerles.

3. Si, por razones de dise�o, el sitio tarda bastante tiempo en cargarse, es aconsejable que incluyas una segunda frase, a continuaci�n de la mencionada anteriormente, que solicite a los visitantes ser pacientes durante los breves segundos que el sitio tarda en cargarse. Esta es una forma de explicarles a los visitantes que ese retraso es normal y no debido a un error en la conexi�n o la lectura de la p�gina. Adem�s, demostrar� tu inter�s y preocupaci�n por ellos lo que reducir� el n�mero de personas que abandonen tu sitio antes de que el mismo se cargue completamente.

4. Cada p�gina debe contar con barras de navegaci�n interna que permitan el acceso a cualquiera de las restantes p�ginas del sitio virtual. Este concepto es importante ya que, contrariamente a lo supuesto por la mayor�a de las personas, no todos los visitantes ingresan por la p�gina principal. Esto se debe a la forma en la cual trabajan algunos motores de b�squeda, los cuales pueden enviar a nuestros visitantes a alguna de las p�ginas secundarias y no necesariamente a la principal.

5. Por lo menos una de dichas barras de navegaci�n debe ser una barra de texto exclusivamente (sin gr�ficos; no debe ser un "image map"), ya que de lo contrario, si el visitante seleccion� la opci�n de "texto solamente" no podr� ver los enlaces que lo llevan a las restantes p�ginas. Esta es tambi�n una forma de incluir una mayor cantidad de palabras claves que ayudar�n a que nuestro sitio tenga una mejor posici�n en los resultados de b�squedas.

6. Si la p�gina contiene fotos, es importante que en el c�digo HTML, se agregue el "metatag" denominado ALT (Alternative Text). Este "tag" har� que un texto alternativo aparezca en el lugar en el cual estar� ubicada la foto mientras �sta se carga o bien si el visitante opt� por navegar viendo "texto solamente". Adem�s, es una forma m�s de "esconder" palabras claves que mejorar�n tu posici�n en los resultados de los motores de b�squeda.

7. Es importante que al usar fotos incluyas los "tags" que determinan su tama�o (alto y ancho).

8. Todo sitio virtual debe incluir un hiperv�nculo de correo electr�nico en cada una de las p�ginas del sitio. De esta forma, si los visitantes tienen alguna pregunta, o si desean mayor informaci�n antes de ordenar el producto, podr�n contactarse f�cilmente contigo. El agregar un hiperv�nculo de correo electr�nico en cada una de las p�ginas tambi�n tiene una fuerte influencia psicol�gica. Es una forma indirecta de decir que es f�cil localizarte y que no intentas ocultarte. Nunca olvides que uno de los aspectos m�s importantes de tu �xito en la Internet, es poder establecer credibilidad y confianza en tus visitantes.

Por �ltimo, una vez que hayas dise�ado cada una de las p�ginas de tu sitio virtual, y antes de agregarlo a los buscadores, aseg�rate de ponerlo bajo un riguroso per�odo de prueba. Verifica que cada uno de los enlaces o hiperv�nculos van hacia donde se supone que deben ir, p�dele a varios amigos que den su opini�n sobre el sitio y aseg�rate que cada uno de ellos entendi� c�mo navegar, ordenar producto y pagar por �l. Verifica que no haya errores de ortograf�a.

Errores que debes evitar al dise�ar el sitio virtual:

� El sitio tiene demasiados gr�ficos por lo cual tarda mucho tiempo en cargarse.

� Los visitantes pueden darse cuenta, desde un primer instante, que se les intentar� vender algo.

� La p�gina principal contiene enlaces o banners en lugares dominantes que redirigen a muchos de los visitantes hacia otros sitios sin que ni siquiera tengan la posibilidad de saber qu� tienes para ofrecerles.

� Errores en los enlaces internos del sitio (algo m�s com�n de lo que tu crees) por lo cual los visitantes reciben mensajes de error y nunca logran ingresar a las p�ginas requeridas.

� El sitio contiene informaci�n de inter�s pero no induce ni una necesidad ni una urgencia a comprar ning�n producto.

� No hay ninguna planificaci�n para captar la direcci�n de correo electr�nico de los visitantes que no compraron ning�n producto (recuerda que la mejor forma para hacerlo es ofreciendo algo GRATIS, una revista, un art�culo, etc.)

� El proceso de comercializaci�n (forma de ordenar y pagar el producto) no es lo suficientemente simple o no todos los pasos est�n explicados detalladamente.

T� sitio virtual debe:

1. Cargarse r�pido, para lo cual no debe contener muchos gr�ficos.

2. Contar con una frase en la parte superior de la p�gina principal (index.html) que atrape al visitante sin que los alerte que se les intentar� vender un producto o servicio.

3. Contar con una barra de navegaci�n en forma de texto en cada una de sus p�ginas.

4. Cada foto debe incluir en el c�digo HTML el "tag" ALT que especificar� el texto alternativo de la misma.

5. Cada foto debe incluir en el c�digo HTML "tags" que especifiquen sus dimensiones: H para el alto y W para el ancho

6. Cada p�gina debe incluir un hiperv�nculo a tu correo electr�nico.

7. El sitio debe ofrecer informaci�n de inter�s que se renueve peri�dicamente, de modo tal que los visitantes vuelvan en forma reiterada.

SOBRE DOMINIOS

Los dominios virtuales tienen dos partes: El Top-level domain, tambi�n llamado extensi�n y el Second-level domain. Por ejemplo: En http://www.negociosonline.com �negociosonline� es el Second-level domain y �.com� es el Top-level domain. El Second-level domain puede tener hasta 22 caracteres regulares, letras y/o gui�n (no puede incluir caracteres especiales como $, & o espacios en blanco). El Top-level domain o extensi�n especifica el tipo de empresa, organizaci�n o inclusive pa�s al cual pertenece el sitio en cuesti�n.

Las extensiones m�s comunes son las siguientes:

�.com� reservado para sitios comerciales.

�.net� reservado para proveedores de servicios de Internet.

�.org� reservado para organizaciones ben�ficas.

�.gov� reservado para organismos gubernamentales.

�.mil� reservado para instituciones militares.

Ahora bien, solamente dominios basados en USA pueden utilizar estas extensiones, si el dominio est� basado fuera de Estados Unidos debe utilizar una segunda extensi�n que identifique al pa�s en cuesti�n.

Por ejemplo:

�.mx� se refiere a un sitio Mejicano.

�.ar� se refiere a un sitio Argentino.

�.ve� se refiere a un sitio Venezolano.

REGISTRE SU NOMBRE DE DOMINIO

El comercio electr�nico (Comercio - E) requiere numerosos elemento, uno de los m�s importantes, a la vez que de menos costo, es tener un buen nombre de dominio (DN por Domain Name). Los nombres de dominio se usan para identificar un sitio Web, ya que es la direcci�n por la cual se les encuentra en ese enorme espacio sin l�mites que es el llamado ciberespacio.

Algunas personas, visualizaron que comprar dominios podr�a ser una inversi�n excelente. Estos inversionistas en nombres de dominio han sido a la vez creyentes y visionarios del auge que tendr� el mercadeo electr�nico y con ello el eventual valor que llegar�n a tener esos nombres. Es dif�cil posicionar una empresa en el Comercio - E, a menos que se tenga un nombre que sea f�cil de recordar.

As� es como se gener� el negocio de registrar nombres de dominio y mantenerlos, sin utilizarlos, esperando que alguien los quiera comprar, ya sea para iniciar comercio electr�nico. Para registrar un nombre de dominio basta con entrar a alguno de los sitios autorizado por Internic, la organizaci�n reguladora de nombres y pagar el mantenimiento del mismo por uno o varios a�os, por medio de tarjeta de cr�dito. Los $35.00 anuales por un nombre de dominio no es una suma que asuste a nadie, especialmente cuando las utilidades pudieran llegar a tener seis cifras.

Una cosa es lo que se paga a Internic por un nombre de dominio y otra diferente lo que se pide por �l. Todo depende de lo que est� dispuesto a pagar el comprador.

Un ejemplo de lo que se est� pidiendo por algunos dominios son los siguientes:

gotin.com $3,000,000 tres millones de d�lares

onlinebroking.com $1,000,000 un mill�n

wholeglobe.com $3,000.000 tres millones

rock.com $3,000,000 tres millones

computer.com $1,000,000 un mill�n

loans.com $750,000 setecientos cincuenta mil d�lares

Muchos nombres de dominio en idioma castellano se encuentran a la venta en sumas superiores a US$ 5,000 (cinco mil d�lares) cada uno. Estos son algunos de esos nombres de dominio:

agenciasturismo.com agenciasviajes.com americasa.com

apuestasdeportivas.com buengusto.com cafeexportacion.com

bancodeprestamos.com mercadeo.com revistaenlinea.com

viajesgratis.com viajesturismo.com webbarato.com

Criterios para la selecci�n de Nombres de Dominio

1. No todos los nombres de dominio valen lo mismo, algunos de ellos son m�s valiosos que otros, y las razones las dan los expertos cuando se�alan los criterios a utilizar para seleccionar nombres de dominio:

2. Los nombres de dominio con la extensi�n ".COM" (llamados dominios de nivel superior) son los m�s reconocidos en el �mbito mundial, los que mejor se recuerda y los que tienen mayor valor comercial.

3. Son preferibles los nombres sin guiones en medio. (Ej. agencia-viajes.com) Aunque actualmente se permite incluir como nombre de dominio hasta 67 caracteres, los nombres cortos de 14 letras o menos, sin incluir la extensi�n (.com), se estima que son mejores.

4. Mientras m�s gen�ricos sean los nombres, tienen ventajas sobre otros (Ej. mercadeo.com).

5. Se recomienda utilizar nombres universales, no regionales (Por ejemplo nombres tales como Rancagua no le dicen mucho a nadie).

6. Nombres en idiomas diferentes al ingl�s. Seleccione nombres en idioma espa�ol solo si tiene en mente un mercado objeto en ese idioma, como por ejemplo una revista en digital en idioma espa�ol. (Ej.: mercadeo.com)

7. No incluya el "punto" en el nombre de dominio (Ej. lacasapunto.com) Es poco recomendable, porque tiende a confundir al usuario.

8. Trate de no incluir las tres "w", porque produce confusiones en los usuarios. (Ej. wwwreli.org)

9. Escoja nombres que sean f�ciles de entender. Piense que si tiene que dec�rselo a alguien por tel�fono, esa persona lo debe entender de inmediato.

�DEBO REGISTRAR EL NOMBRE DE MI EMPRESA?

Es una buena idea hacerlo. Si a�n no ha registrado el nombre de su empresa o de sus productos como nombre de dominio, tiene que hacerlo a la brevedad posible.

Si lo trata de hacer ahora mismo, es muy posible que se encuentre con la sorpresa que ya lo registraron en otro lado. Y aunque sea un nombre registrado en su pa�s, es poco lo que puede hacer para corregir la situaci�n.

La raz�n principal para hacerlo es que tarde o temprano su empresa se ver� en la obligaci�n de entrar a desarrollar comercio electr�nico, o arriesgarse a perder oportunidades de negocios en el �mbito local e internacional.

Una vez que has dise�ado tu sitio y has transferido cada una de sus p�ginas y gr�ficos al host (Hospedaje de la web), lleg� el momento de promocionarlo y darlo a conocer a toda la comunidad virtual.

El material de marketing y promoci�n, lo cual incluye cartas de venta, banners, anuncios clasificados, etc., debe cumplir tres objetivos fundamentales:

� Debe CREAR INTERES.

� Debe INDUCIR UN DESEO DE TENENCIA.

� Debe INVOCAR UNA ACCION DE COMPRAR.

� Para lograr estos objetivos, dicho material debe poseer las siguiente cualidades:

� Debe detallar claramente los beneficios que el cliente obtendr� adquiriendo el producto

� Puede incluir testimonios de personas que ya han ordenado el producto y se han beneficiado con el mismo.

� Debe demostrarle al lector que obtendr� algo �nico que no conseguir� f�cilmente en ning�n otro lado.

� Debe crear urgencia utilizando la t�cnica de "miedo a la perdida".

� Debe incluir incentivos especiales para los clientes que deciden compran en ese momento (como por ejemplo, ofrecer un producto complementario GRATIS).

� Debe utilizar una transferencia psicol�gica de propiedad a trav�s de la utilizaci�n de palabras como "SU producto ser� enviado�"

� Debe incluir un pedido concreto, al navegante, de comprar el producto.

El primer punto es fundamental para el �xito de tu negocio. Es importante que distingas entre las cualidades de tu producto y los beneficios que ofrece. Por ejemplo: Un autom�vil puede tener cuatro puertas, bolsas de aire y frenos antibloqueantes. Estas son CUALIDADES. Las cuatro puertas facilitan el ingreso de toda la familia sin que el conductor tenga que estar bajando del auto a cada instante como sucede en los de dos puertas, las bolsas de aire le dar�n la tranquilidad de saber que en el peor de los escenarios (un accidente) usted y su acompa�ante estar�n protegidos y no golpear�n el parabrisas con su frente, los frenos antibloqueantes le permitir�n utilizar toda la potencia de frenado del autom�vil sin temor de perder el control direccional del mismo� Todos estos son los BENEFICIOS.

Recuerda esto: El cliente no quiere saber qu� cualidades tiene tu producto, el cliente desea saber c�mo se va a beneficiar compr�ndolo.

El segundo punto, incluir testimonios de clientes anteriores, le dar� credibilidad y adem�s personificar� la venta. En Ingl�s hay una frase muy conocida que hace referencia a esto "FACTS TELL STORIES SELL�", la cual podr�a ser traducida como "Los hechos dicen las historias venden�".

Al leer una historia es casi imposible no ponerse "en los zapatos" del que la relata. As� como cuando alguien nos cuenta algo negativo que le sucedi� nos induce cierta paranoia ("y si me sucede a m� tambi�n�"), cuando nos cuenta algo positivo tambi�n decimos "�se podr�a ser yo�" y nos asociamos con la experiencia. En ese momento ponemos nuestros sentimientos en juego, algo imprescindible en todo proceso de venta. Ese es el motivo por el cual, por lo menos en USA, lo primero que hacen las concesionarias de autom�viles es llevarnos a hacer un "manejo de prueba". En el momento en que empezamos a manejar ponemos nuestros sentimientos en juego (I love this car�) y estamos MUY cerca de cerrar el contrato.

El punto tres, demostrarle al cliente que obtendr� algo �nico y muy dif�cil de conseguir en otro lugar, tambi�n es importante. El visitante debe sentir que acaba de encontrar una oportunidad que no volver� a hallar f�cilmente en ning�n otro sitio de la Red. Esto lo motivar� aun m�s para adquirir el producto.

El punto cuatro, miedo a la p�rdida, debe ser muy sutil, pero nunca debe faltar. El cliente debe sentir que si no adquiere el producto en ese momento va a perder algo importante. Esta urgencia puede ser un descuento por tiempo limitado, un servicio adicional (como tu asesoramiento) que normalmente le costar�a mucho dinero, alg�n otro producto complementario que solamente podr� recibir si ordena en ese momento.

El quinto punto, agregar incentivos, trabaja en conjunto con el anterior. Primero interesas al cliente con los beneficios de tu producto, luego aumentas ese inter�s agregando GRATIS alg�n otro producto o servicio complementario (que a ti no te cueste mucho) si ordena en ese momento. Entiende que este segundo producto o servicio incrementa el valor percibido de lo ofrecido ya que es algo que el cliente no esperaba recibir.

El sexto punto, transferencia de propiedad, es muy interesante ya que el mencionar frases como "su libro� su art�culo�" induce una transferencia de pertenencia que har�, una vez m�s, que el cliente ponga sus sentimientos en juego y se asocie con la experiencia de YA HABER COMPRADO el producto.

Con respecto al �ltimo punto (pedirle al cliente que compre el producto), es una t�ctica ense�ada en todos los cursos de venta a los cuales he asistido y que ha comprobado ser muy eficaz. No es suficiente con mostrar los beneficios DEBES PEDIRLE AL CLIENTE QUE COMPRE TU PRODUCTO. Puedes utilizar una frase suave "Aproveche esta oportunidad y ordene su producto ahora�"

Cuando dise�es tus cartas de venta utiliza frases cortas y que vayan al punto con un lenguaje simple y casual. Trata de evitar p�rrafos largos. Evita conceptos complicados de entender para alguien con poca experiencia en el tema y nunca utilices lenguaje formal y aburrido.

Las siguientes son algunas de las palabras que debes evitar ya que las mismas crean una mala sensaci�n en los lectores:

� Obligaci�n

� Responsabilidad

� Decisi�n

� Contrato

� Dif�cil

� Fracaso

� Impuestos

� Regulaci�n

� Limitaci�n

� Complicado

� Confuso

� Riesgo

� P�rdida

A su vez, debes trata de incluir las siguientes palabras:

� Gratis

� Dinero

� Divertido

� F�cil

� Nuevo

� Seguro

� Beneficioso

� Ahora

� Gane

� Comprobado

� Garantizado

� Oportunidad

� Aprenda c�mo

� Soluci�n

� R�pido

� Simple

Otro aspecto fundamental es que tanto el material de venta, as� como el sitio virtual, deben ser herramientas cuyo �nico objetivo es producir ingresos.

Bajo ning�n punto de vista deben ser mon�logos aburridos sobre ti, tu empresa o tus productos. Evita p�rrafos largos y palabras complicadas. Utiliza un lenguaje simple, directo y f�cilmente entendible.

Nunca olvides que tus clientes tienen problemas que no pueden resolver, por lo cual se encuentran limitados e impedidos de seguir adelante. Tu funci�n es demostrarles que tu producto solucionar� dichos problemas y les permitir� comenzar a concentrarse en otros aspectos de su negocio.

LA IMPORTANCIA DE LOS TITULARES

�Sab�as que el 80% de las personas que leen el peri�dico solamente miran sus titulares? Como consecuencia directa del fren�tico ritmo de vida actual, nos hemos acostumbrado a concentrarnos en lo que realmente nos interesa y consideramos importante. Por esta raz�n, debes hacer todo lo posible para que los titulares de tus cartas de venta, anuncios clasificados y banners atraigan la atenci�n de los navegantes y despierten su inter�s de modo tal que est�n dispuestos a visitar tu sitio para saber m�s al respecto.

Un buen titular es fundamental para el �xito de cualquier material de venta. Est� comprobado que el solo hecho de cambiar el titular (sin cambiar el resto del aviso) modificar� tremendamente la respuesta obtenida. Piensa en los titulares como si fueran "enganches" que inducen curiosidad y deseo de saber m�s.

SIEMPRE VERIFICA LA EFICACIA DE TUS CAMPA�AS PUBLICITARIAS

Una vez que dise�es el material de venta, ser� fundamental que verifiques, en peque�a escala, su eficacia.

Entiende que durante este per�odo de prueba, lo importante no ser� la cantidad total de personas que compren tu producto, sino el �ndice de conversi�n (n�mero de personas que compran el producto en relaci�n con el n�mero total de visitantes).

Por ejemplo: Si de cada 100 personas que visitan tu sitio, una persona compra lo que ofreces, sabes que cuentas con un buen material de venta. Si, por el contrario, solamente una de cada 800 personas que visitan el sitio ordena producto entonces deber�s hacer algunos cambios ya que tu material de venta no est� cumpliendo su funci�n correctamente. El promedio recomendado es una venta por cada 200 o 250 visitas.

Es verdad, durante este per�odo de prueba perder�s algunas ventas, pero esa p�rdida ser� compensada con creces una vez que hayas logrado dise�ar un material de venta eficaz y lances campa�as publicitarias en gran escala.

Existen tres variables que deber�s ir cambiando sistem�ticamente en forma individual hasta encontrar la que mejor funcione para tu negocio y/o producto:

� El titular de los avisos y cartas de venta.

� El contenido de la oferta (cambiar los incentivos, plazo de descuentos especiales, beneficios ofrecidos por nuestro producto, etc.)

� El precio del producto.

Como lo hemos explicado anteriormente, lo mejor es hacer campa�as en peque�a escala y determinar el "�ndice de respuesta" basado en 1000 visitante. Luego, se debe modificar uno de los tres factores mencionados anteriores (dejando los otros dos intactos) y se debe analizar los resultados obtenidos, compar�ndolos con los utilizados antes del cambio. A continuaci�n, se repite la operaci�n anterior hasta lograr maximizar la primer variable. Por �ltimo, se repite el proceso con las dos variables restantes.

Estoy seguro que navegando por la Internet, te encontrar�s con cientos de sitios que, si bien a primera vista se ven muy atractivos, no contienen elementos b�sicos de marketing: No muestran los beneficios que el producto ofrece (por el contrario, caen en el error de solamente describir sus cualidades), no cuentan con frases que despierten el inter�s del lector, tampoco se crea en el visitante la "necesidad" de comprar el producto en ese mismo momento induciendo miedo a "perder" ESA oportunidad, no hay previsto ning�n mecanismo de pedido y pago que sea f�cil y conveniente para el cliente como lo es el aceptar tarjetas de cr�dito "Online".

PRINCIPIOS DE DISE�O PARA LA WWW

El sistema de la WWW implica que parte de la interfaz est� predise�ada, formando parte de la aplicaci�n que requiere el cliente para acceder a los contenidos (el "visualizador" o "browser"). Pero, a diferencia de otras aplicaciones, otra parte de la interfaz forma parte integrante del contexto y del contenido espec�fico de los mismos documentos, es decir que depende de cada proyecto en particular y, por lo tanto, del dominio que tiene el autor de los recursos que est�n a su disposici�n. Esto es algo muy novedoso en el mundo de la informaci�n por medios computacionales. (Trabajo presentado en la II Bienal de la Comunicaci�n, celebrada en la Universidad de Cartagena (Colombia), en mayo de 1999, Dr. Raymond Colle de la Facultad de Comunicaciones, Pontificia Universidad Cat�lica, Santiago de Chile)

"La flexibilidad de una interfaz emergente programada din�micamente puede constituir en s� misma un nuevo paradigma de la interacci�n hombre - ordenador en los noventa." (Gaines & Shaw, p. 729).

Para realizar un adecuado dise�o de software informativo o formativo operable de este modo (aunque pueda ser limitado a una Intranet, es decir una red cuyo acceso es restringido a un grupo de usuarios pertenecientes a una instituci�n determinada) es necesario tener en cuenta algunos principios que expondremos ahora y que son el fruto de investigaciones y de la experiencia de creadores y administradores de sitios Web.

A pesar de la reciente profusi�n de libros relativos al dise�o de documentos para la WWW, los investigadores recalcan la ausencia de una verdadera teor�a e incluso de una pragm�tica claramente definida. Gran parte de estos libros son el producto de la - muy incipiente - experiencia de dise�adores gr�ficos que consideran haber tenido �xito con los sitios que han dise�ado (v�ase por ejemplo el t�tulo "Creating killer Websites" - "Crear sitios Web que matan" - de D. Siegel). Sin embargo, conviene recordar que el propio dise�o gr�fico, en s� mismo, no descansa a�n en ning�n soporte te�rico consolidado, como lo recuerdan Arfuch, Ch�vez y Ledesma:

"La denuncia del escaso desarrollo te�rico y metodol�gico del dise�o gr�fico constituye un lugar com�n en el discurso acerca de la disciplina." (Arfuch, Chaves y Ledesma, p. 123)

"El dise�o constituye una pr�ctica heterog�nea, una profesi�n plural en la que concurren variantes t�cnicas, metodol�gicas, culturales y estil�sticas." (ibidem, p. 83)

No es, por lo tanto, en la bibliograf�a sobre dise�o gr�fico ni en las publicaciones de dise�adores acerca de sitios Web donde se deben buscar principios orientadores. Tales libros podr�n ser �tiles, esencialmente, para recopilar experiencias e hip�tesis y - sobre todo quiz�s - para tener una clara visi�n de lo que no debe hacerse. Pero no creemos que se ha de llegar al extremo de resumir todo, como lo plantea Lynch - a juicio de Shneiderman, uno de los mejores gu�as existentes para el dise�o de webs, en la sola m�xima de "equilibrar el poder de los v�nculos hipermediales con la capacidad de insertar gr�ficos y medios m�viles (motion media)" (Shneiderman, p. 6).

Sin embargo, existen otras bases para orientar a los creadores de sitios y productores de documentos de Web: el conocimiento acerca del dise�o de interfaces basado en el usuario, del cual se pueden deducir m�ltiples criterios a partir de los b�sicos que son: atractivo visual, comprensibilidad, utilidad, eficacia y "navegabilidad" (Shneiderman, pp. 5 - 7). Pero tambi�n, como lo se�ala este autor, las teor�as cognitivas son una base s�lida para este prop�sito: "En situaciones nuevas, las teor�as cognitivas y sobre la percepci�n deben estructurar la discusi�n y guiar a los dise�adores." (Shneiderman, p. 5).

PRINCIPIOS GENERALES PARA UN SITIO WEB

Uno de los problemas m�s radicales de la creaci�n de un sitio Web es la diversidad de los clientes que se le conectar�n.

"Hay que acomodar una situaci�n en que los usuarios usan diferentes navegadores - con mayor o menor capacidad -, diferentes velocidades de transmisi�n, diferentes tama�os de pantalla. Y la presi�n por producir p�ginas m�s vistosas y con m�s recursos (como los applets) desborda a veces el criterio l�gico que se�ala la conveniencia de orientarse al com�n denominador que es habitualmente m�s bajo. Puede ser altamente conveniente disponer de versiones de texto con pocas o peque�as ilustraciones, para una f�cil transmisi�n por un menor ancho de banda, especialmente si se destinan a pa�ses en desarrollo" (Shneiderman, p. 6).

Tambi�n habr�a que tener en cuenta las limitaciones del acceso telef�nico y de la recepci�n en aparatos port�tiles, as� como los nuevos sistemas de recepci�n que podr�an difundirse en el futuro (PCS, pantallas de pulsera, etc.).

De los expertos en dise�o de interfaces - como Weinschenk, Jamar y Yeo (pp. 238 - 248) - recogemos las siguientes recomendaciones para el dise�o de un sitio Web:

1. Proveer contenidos sustantivos y actualizados (lo que la audiencia quiere recibir, no lo que el emisor quiere decir), lo cual requiere conocer bien los intereses de la audiencia.

2. Motivar bien en la primera p�gina, para que el visitante marque el sitio como interesante.

3. Dar prioridad a la facilidad de uso.

4. Crear un dise�o gr�fico unificado (vi�etas y colores coherentes).

5. Una organizaci�n jer�rquica de las p�ginas facilita la comprensi�n y la navegaci�n, pero hay que asegurar al lector que al tercer 'clic' encontrar� lo que busca (M�s niveles s�lo deben contener detalles; m�s 'clicks' deber�an corresponder a navegaci�n transversal).

6. La p�gina inicial ("Homepage") debe dar acceso a los diversos contenidos pero tambi�n convencer del inter�s del sitio: se debe informar y motivar a trav�s de la imagen y el men�.

7. Si se usa una imagen - mapa sensible, colocar texto equivalente (para usuarios que no bajen la imagen y para los "spiders", programas que abastecen los "motores de b�squeda" de la World Wide Web).

8. Usar submen�s si el sitio es muy grande.

9. Tener en cuenta el ancho de banda (si el acceso ser� por m�dem, no puede haber ilustraciones pesadas ni multimedia).

10. Asegurar puntos de referencia permanentes, para que el visitante no se pierda (barra de iconos o frame con men�). Puede ser conveniente incluir un mapa gr�fico del sitio y es siempre aconsejable incluir una tabla de contenido con todos los enlaces pertinentes.

11. Identificar el m�dulo o sitio en todas sus p�ginas y facilitar en todas un ancla que remita a la portada - y eventualmente hacia las divisiones mayores - , ya que un motor de b�squeda puede hacer llegar el lector a cualquier p�gina.

12. Antes de incluir marcos (frames) y rutinas en Java, hay que estar seguro de que los destinatarios disponen de un navegador con la capacidad requerida. Siempre hay que programar para un m�nimo y no un m�ximo.

13. Evitar poner informaci�n solamente en forma gr�fica (el lector puede deshabilitar la recepci�n de im�genes para ir m�s r�pido). Incluir siempre, por lo tanto, men�s verbales.

14. Evitar las anclas dentro de un texto (si no es un men�): interrumpen la lectura. Es mejor ponerlas al final de un p�rrafo. Deben sugerir con claridad lo que se obtendr�a al activarlas (y el tama�o del documento por recibir, si es muy superior al promedio habitual).

15. Tener mucho cuidado con enlaces secuenciales (p�gina previa y p�gina siguiente) ya que no estar� claro si se refieren a la secuencia f�sica (prevista por el emisor) o a la que est� siguiendo el lector (que puede haber venido "saltando" desde otra "rama" u otro sitio). Adem�s, la inclusi�n de secuencias es compleja para la sustituci�n de p�ginas ya que afecta la programaci�n de cada una.

16. Mantener en lo posible los colores est�ndar para los enlaces (visitados y no visitados), para evitar confusiones.

DISE�O GENERAL DE P�GINA WEB

Debido a la forma en que opera la Web, todo lo importante siempre debe estar en la parte superior de la p�gina. Pero si se trata de una p�gina con informaci�n verbal, la experiencia demuestra que el lector prefiere un recorrido visual (scrolling) largo antes que activar repetidos enlaces. Escribir bien (claro y conciso) es sin embargo fundamental. Las anclas que se inserten en el texto deben agregarse con prudencia ya que producen tambi�n palabras generalmente menos legibles. Como ya se�alado, es preferible colocarlos al final de un p�rrafo, ya que invitan a cortar la lectura y pasar a otro lugar. Y nunca deben enviar a un texto irrelevante. (Helinski, p. 42)

Las animaciones distraen e incluso molestan si son en ciclo permanente ("loop"). No debe ponerse m�s de una por p�gina. Una imagen de fondo tambi�n es distractiva y puede dificultar la lectura (preferir tramas o fondos planos).

Se debe facilitar el reconocimiento de la ubicaci�n (y especialmente de la salida del m�dulo si esto puede ocurrir), para lo cual un buen sistema puede ser un peque�o logotipo o una delgada barra de botones al encabezar cada p�gina o en el borde izquierdo. (Helinski, p. 43)

El manejo de la diagramaci�n de una p�gina Web es algo muy peculiar. En efecto, el dise�ador NO sabe - normalmente - de antemano cu�l ser� la dimensi�n de la ventana en la cual el cliente observar� la p�gina, ya que depende de �ste tanto el valor por defecto como la dimensi�n real en un determinado momento (que siempre puede ser cambiada). S�lo se conoce con precisi�n el v�rtice superior izquierdo y se dispone de las opciones de centrar, marginar a la izquierda o a la derecha. Y, luego, de espaciar m�s o menos los p�rrafos. Si se desean columnas, se pueden usar tablas, con o sin bordes visibles.

�stas tambi�n confieren la posibilidad de definir el ancho exacto de una p�gina y, as�, de diagramar en forma m�s tradicional; sin olvidar, sin embargo, que el tama�o de la tipograf�a seguir� dependiendo del cliente, as� como el ancho real de la ventana, que podr� ser mayor (creando un vac�o) o menor (�cortando el texto!) que el dispuesto en la definici�n de la tabla. Si se prev� que el cliente imprimir� la p�gina, hay que tener en cuenta un ancho m�ximo de aproximadamente 440 pixeles, el cual es adecuado para imprimir una p�gina de tama�o convencional (21,5 cm. de ancho).

A pesar de que es posible hilar fino, precisando espacios desde un �nico p�xel de ancho y alto y eligiendo tipograf�as, la "variabilidad" que forma parte de la esencia de la WWW hace que la concepci�n misma de una p�gina deba ajustarse m�s a un concepto de "despliegue din�mico" que el de la tradicional diagramaci�n en papel. A nuestro juicio, los intentos y consejos de los diagramadores profesionales entrenados para preparar revistas o documentos publicitarios, que buscan "proteger su obra de arte" mediante artificios que introducen invariabilidad van en contra de la esencia misma de este nuevo medio de comunicaci�n. Ellos tienen a su disposici�n el formato PDF de documentos transmisibles por Web, en base a una descripci�n de p�gina de tipo post - script prefijada (semejante a los impresos) que permite visualizar e imprimir exactamente c�mo el autor o diagramador lo desea.

Otros profesionales, al contrario, imbuidos del esp�ritu de la novedad, van en otra direcci�n y entregan consejos juiciosos, compatibles con el "esp�ritu de libertad". Es el caso, por ejemplo, de Weinschenk, Jamar y Yeo, que aconsejan aplicar las siguientes reglas en el dise�o de las p�ginas:

� Recordar que lo que se ve de partida en la pantalla es clave. Muchos visitantes no har�n un recorrido visual ("scrolling") si no encuentran ah� lo que buscan.

� Toda p�gina deber�a contener los siguientes elementos:

1. Identificaci�n en la barra de t�tulo, t�tulo de p�gina, enlaces hacia los principales t�picos del sitio [o m�dulo], enlace hacia la portada, la identificaci�n de la instituci�n, el motor de b�squeda y el mapa del sitio, e - mail del webmaster.

2. Concentrar toda la funcionalidad (t�tulos y men�s) en la ventana inicial (640x480 pixels m�ximo). Debajo de �sta poner solamente informaci�n "no cr�tica" para la navegaci�n.

3. Si hay informaci�n importante m�s abajo, hacer evidente la necesidad de recorrido visual (imagen o texto cortado).

4. Determinar la longitud de las p�ginas seg�n la modalidad de acceso y tipo de contenido (largas - completas - para explicaciones; cortas para definiciones o informaciones puntuales, para respuestas a b�squedas o si el acceso es por m�dem). Evitar siempre que pase de 3 carrillas.

5. Crear un modelo b�sico (plantilla, "template") de p�gina para asegurar la unidad y consistencia. Las tablas (con ancho fijo) son el mejor sistema para controlar el aspecto de las p�ginas. (Cuidado sin embargo con el ancho de la pantalla y los posibles efectos del cambio de tama�o de la tipograf�a, que el cliente elige a su gusto).

6. No ocupar con texto m�s del 30% del espacio (70% para espacio en blanco e ilustraciones), para asegurar una lectura agradable.

7. Mantener la regla de proximidad de texto e imagen (asociaci�n sem�ntica de lo que est� cercano).

8. Agrupar los �tems (men�s anidados), con no m�s de 7 en cada bloque.

9. No llevar nunca a usar nunca el recorrido visual (scrolling) horizontal.

10. Es poco conveniente usar marcos (frames): si se llega desde un motor de b�squeda, no se obtiene el �rea de referencia (que contiene generalmente el men� o los botones de desplazamiento); si se lleg� desde la portada, es muy dif�cil marcar el acceso directo a la p�gina (bookmark) y puede ser dif�cil imprimir o guardar copia de la p�gina (Durante cierto tiempo, la protecci�n contra copia fue una potente raz�n del uso de este sistema, pero hoy los visualizadores han integrado la capacidad de elegir el marco a copiar o imprimir).

11. Si se muestra r�pidamente un men� en texto (mientras bajan las im�genes) se ayuda a los clientes a usar el servicio, navegando m�s r�pido.

12. Evitar sonido de fondo repetitivo.

13. Respetar los derechos de autor (Esto incluye no citar marcas registradas sin se�alarlo ni copiar logotipos sin permiso) y recordarlos a los dem�s indicando la reserva de derechos para las p�ginas propias. (Weinschenk..., pp. 248 - 260)

PARTICULARIDADES DE LA PORTADA

En una "Homepage" o p�gina de men� es conveniente que todas las opciones est�n en la primera ventana visible (sin necesidad de recurrir al recorrido visual o scrolling) es decir en un marco algo inferior a 640x480 pixeles (el tama�o de pantalla que da mayor seguridad de ser visto sin corte), ya que los clientes deciden ah� su navegaci�n y muchos no ir�n m�s all� (hacia p�ginas interiores). De ser necesario, incluir algunos botones como mapa sensible en esa �rea: a pesar de que no todos los navegadores los reconocer�n, podr�n ayudar a los que tengan al menos ya versiones de 2� generaci�n.

M�S SOBRE LA GR�FICA

Con relaci�n a la gr�fica propiamente tal, los mismos autores sugieren:

1. Asegurar con texto la correcta interpretaci�n de los gr�ficos (y de los pictogramas - botones de navegaci�n, salvo que se haya probado intensivamente su comprensi�n en pruebas previas).

2. Evitar colores fuertes y tambi�n un texto blanco sobre fondo negro.

3. Evitar el dibujo de manos como elementos gr�ficos (iconos o botones): puede ser mal interpretado en ciertos ambientes culturales.

4. Im�genes no fotogr�ficas deber�an hacerse con un m�nimo de colores, tomados de la paleta de 216 colores (que es la realmente disponible en Web para monitores de 256 colores que han evolucionado hasta 32 � 64 millones de colores) y todas las ilustraciones de una misma p�gina deber�an usar la misma paleta.

5. Incluir las palabras importantes de una imagen de t�tulo en el texto o en una etiqueta "meta" de Html, para que los motores de b�squeda las puedan encontrar.

6. Los gr�ficos frenan la comunicaci�n: incluirlos s�lo si aportan realmente algo, nunca "porque hace falta una ilustraci�n". Pero tambi�n cuidar que la imagen sea agradable. Dejar al usuario la opci�n de ver una imagen a gran escala y alta definici�n, ofreciendo s�lo una versi�n reducida dentro del texto. Ninguna imagen deber�a tener m�s de 640x480 pixeles, aunque ya han evolucionado a 1024 x 764 pixels, o superiores y mucha acrecencia con pantallas LCD (Display de Cristal L�quido) e incluso Widescreen de 17, 19, 21, 27, 32 pulgadas o m�s.

7. Para animaciones, preferir el "gif animado": es el sistema m�s compacto y simple, pero se debe evitar un ciclo permanente ("loop" infinito).

8. Recordar que el color se rinde de diferente manera en las distintas plataformas (verificar el resultado en varias, en lo posible).

9. Si se desea usar una determinada tipograf�a para los t�tulos, usarla con un programa de gr�fica y guardar los t�tulos como im�genes (Salvo dos o tres tipograf�as comunes, hay muy poca seguridad de que el cliente tenga instalada la que prefiera el dise�ador).

10. Si se quiere usar una imagen de fondo, hacerla del menor tama�o posible, para que se cargue con mayor rapidez. Evitar patrones analizables (marcas de agua, logotipos, fotos, etc.): interfieren con la lectura. Son preferibles las tramas aleatorias.

11. Si se usa una imagen de fondo, definir previamente un color de fondo ("bgcolor") en la misma gama: �ste se carga primero y anuncia as� al usuario que la p�gina se est� cargando.

12. Usar iconos para identificar diferentes secciones: su repetici�n no es m�s lenta (quedan en la memoria cach� del computador) y ayudan a conceptualizar la organizaci�n de los contenidos (a�n mejor si se usan tambi�n las listas y men�s).

13. Usar texto alternativo ("ALT") con todas las ilustraciones (para el caso de que el cliente no las pueda ver o decida no "bajarlas").

14. Utilizar las t�cnicas aceleradoras de visualizaci�n de im�genes como "Interlaced GIF", Jpeg de baja resoluci�n y especificaci�n de tama�o en la etiqueta de imagen.

15. Tener en cuenta que el cliente puede definir su color de fondo preferido (y anular as� el que se transmite): esto es importante para la definici�n del color del texto y de los enlaces. (Weinschenk..., pp. 260 - 267).

LA REDACCI�N DE LA P�GINA

Finalmente, con relaci�n a la redacci�n del texto:

� Colocar los textos de niveles de detalle diferentes en p�ginas separadas obligar a leer detalles no deseados).

� Evitar el texto continuo en cursiva: es de dif�cil lectura.

� Evitar textos que no sean afirmativos y evitar los juicios de valor y apreciaciones personales.

� Los p�rrafos no deben tener m�s de 4 o 5 oraciones.

� No subrayar nada (lo subrayado indica ancla): usar negritas, pero con mesura.

� Recordar ante todo que la lectura en pantalla resulta generalmente m�s molesta que en papel.

� Ser consistente en la puntuaci�n y el uso de may�sculas.

� Usar lo m�s que se pueda esquemas y "listas no - ordenadas" (con "bullets")

� Usar muchos subt�tulos.

� Usar oraciones cortas y precisas y evitar redundancias.

� Informar adecuadamente de los cambios (P�gina de "Novedades" y fechas de actualizaci�n). (Weinschenk..., pp. 271 - 275)

CREACI�N DE LOS DOCUMENTOS

Al crear los documentos, conviene asegurarse que una p�gina no se demorar� demasiado en cargarse en el computador del lector, lo cual depender� tanto de la longitud del texto como �sobre todo - de la cantidad de ilustraciones (visuales o auditivas) que incluya. Es cierto que la velocidad de recepci�n depende de la capacidad de las redes ("ancho de banda" dividido por el n�mero de usuarios simult�neos), lo cual no puede ser controlado por el emisor - programador.

Pero s� es posible aumentar - o reducir - la velocidad controlando la estructura de cada p�gina. Si el texto es breve y las ilustraciones pocas (y peque�as), la transmisi�n ser� mucho m�s r�pida. Pero la comunicaci�n en su conjunto puede tornarse ineficiente (y enojosa) si se fragmenta demasiado el contenido, obligando al lector a activar enlace tras enlace, lo cual puede tener como resultado que ocupe m�s tiempo esperando la llegada de la informaci�n que leyendo �sta.

Conocemos ejemplos en ambos extremos: p�ginas que demoran varios minutos en llegar debido a su extensi�n e ilustraciones, y p�ginas que s�lo contienen un p�rrafo de texto y obligan a pedir otra enseguida. En este caso, s�lo pueden recibir las p�ginas en forma r�pida quienes est�n conectados localmente al mismo servidor de WWW. Pero quienes est�n alejados se aburrir�n de las esperas.

�Cu�l ser�a el adecuado "t�rmino medio"? Nuestra experiencia aconseja trabajar con documentos de una extensi�n del orden de 10 a 20Kb. Y en una p�gina de texto de este tama�o, evitemos colocar m�s de tres o cuatro ilustraciones. Tambi�n, si queremos agregar fotos o dibujos ilustrativos, utilicemos el sistema de "estampillas", que consiste en insertar reproducciones peque�as (como m�ximo de 150 a 200 pixeles por lado) que vinculen las ilustraciones de plena p�gina que se quieran ofrecer (que se obtendr�n al hacer un 'clic' sobre la estampilla).

Los estudios sobre facilidad de uso en materia de hipertexto muestran los siguientes requerimientos de los usuarios:

� Encontrar la informaci�n que es buscada.

� Es el deber del dise�ador de Web tratar de responder lo mejor posible a estos requerimientos. Hemos visto aqu� algunas recomendaciones para sacar el m�ximo provecho a la forma actual de operar, y algunas proyecciones en torno a soluciones futuras.

� Obtener la informaci�n cuando es requerida.

� Poder identificar el significado de un v�nculo de tal modo que la p�gina obtenida responda efectivamente a lo esperado.

� Poder obtener una visi�n de conjunto de la informaci�n disponible, como asistencia para realizar una tarea espec�fica o para seleccionar lo m�s relevante.

� Poder navegar para buscar informaci�n complementaria despu�s de completar una primera tarea. (Smith, Newman, y Parks, pp. 70 - 71 y 73).


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