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Resumen: Este trabajo presenta al diseño (de lo visual, gráfico, o
comunicación visual) como un problema dentro del marco de las ciencias sociales.
Para ello cuestiona al mito legitimador del diseño presente en las cuevas
rupestres; a su vez, desarrolla el problema que surge a partir del principio de
identidad entendido en la relación un diseño – muchos diseños y la relación de
ciencia y arte para su definición, teniendo esta ultima una proyección tanto en
lo endógeno (en diseñador como científico y como artista) como en lo exógeno (la
doble condición de bastardía en su relación con el arte y las profesiones). Así
como un intento por comprender mucho más detalladamente al diseño a partir de su
parte educativa, para lo cual se analizan las cuatro figuras que integran este
proceso y se utiliza finalmente un diagrama de figura de pescado para estudiar a
las mismas. Al final se anexa una cronología del diseño internacional y en
México.
Palabras clave: historia del diseño gráfico, mito del diseño gráfico, principio
de identidad del diseño, diseñador como científico, diseñador como artista,
doble condición de bastardía.
Keywords: history of graphic design, the graphic design myth, identitity
principle in design, the designer as researcher, the designer as artist, double
bastard state.
Introducción
El presente trabajo pretende plantear al diseño (de lo visual, gráfico, o
comunicación visual) como un problema dentro del marco de las ciencias sociales.
Partiendo de la idea de que hablar de la historia del diseño es hablar de la
historia de sus técnicas, de sus estilos, de sus soportes, de sus sentidos
(significados). Por lo mismo se tendría por ejemplo una historia de la
ilustración, otra de la tipografía, una más del cartel, de la fotografía, del
cine, de la computadora (como interfase y otra como multimedia), de la
creatividad, de la identidad corporativa, de las marcas (considerando a la
heráldica), del comic, de los dibujos animados, etc. En pocas palabras, la
historia del diseño se convierte en una serie de intersecciones de diversas
historias. Pero esta historia no hace más que evidenciar una serie de problemas
en esta profesión, problemas que se presentan tanto a nivel metodológico, como
epistemológico e incluso ontológico. Los cuales son explorados a continuación.
Mito y origen del diseño
Toda pretensión de gran historia necesita una gran inicio y que mejor que
recurrir a figuras antiguas para evocar ese sentido de orgullo y honor en los
integrantes de la estructura social que tomará como propio tal relato. En el
caso del diseño y la comunicación la fuente simbólica de mayor poder se
encuentra en las pinturas rupestres (hasta el momento parece que siguen teniendo
el privilegio las cuevas de Lascaux, aunque realmente para el sentido original y
legítimo del diseño no importa mucho que cuevas sean, sino que existan), por lo
menos eso es lo que nos hace creer la literatura al respecto. Desde la primera
vez que escuche esta explicación me pareció algo irónica e insignificante para
el diseño – si bien es cierto que forma una evidencia fundamental del desarrollo
del ser humano – puesto que se califica esta producción desde la mirada del
siglo XX lo cual trastoca su sentido original, ¿cómo se puede leer un trabajo
cuando se carece de todo o gran parte del referente necesario?, el mundo de hoy
como experiencia es muy distinto a la experiencia que brindaba el mundo hace
millones de años. Incluso si se superara la condición de candados alrededor de
la lectura de una obra, se podrá descifrar lo que sucedió hasta una milésima de
segundo antes de la existencia del universo, pero si no alcanzamos nunca esa
milésima (o la fracción de tiempo mínima que se pueda pensar) el margen de error
en cada una de las aproximaciones siguientes será cada vez mayor de manera
exponencial.
Por otro lado, fuera del sentido mítico, se comenta que:
“Los expertos discrepan sobre las raíces del diseño gráfico. Algunos identifican
las pinturas rupestres como ejemplos ancestrales de los signos gráficos; otros
reconocen sus formas embrionarias en Egipto, Grecia, México y Roma. Varios
autores consideran que el diseño gráfico surge al mismo tiempo que la imprenta.
Una corriente apunta a las vanguardias artísticas del inicio de este siglo.
Otros, todavía, emplazan al pensamiento contemporáneo, con respecto al diseño
gráfico, después de la segunda guerra mundial, como un fenómeno adjunto al
fuerte desarrollo industrial y de los medios de comunicación.”
Siguiendo esta última postura, Herbert Spencer asegura que las raíces de la
tipografía y del diseño gráfico modernos se entrecruzan con las de la pintura,
la poesía y la arquitectura del siglo XX: "El nuevo vocabulario de la tipografía
y del diseño gráfico se fraguó en menos de veinte años (...) Por supuesto, la
tipografía moderna no fue fruto de la repentina invención de un hombre, ni
siquiera de un grupo. Nació como una respuesta a las nuevas exigencias y a las
nuevas oportunidades que el siglo XIX trajo consigo. La violencia con la que la
tipografía moderna irrumpe en escena a comienzos del siglo XX refleja la
agresividad con la que los nuevos conceptos sobre arte y diseño, en cada campo,
barrieron convenciones agotadas y atacaron actitudes que no tenían relevancia en
una sociedad altamente industrializada."
A pesar de que se diga que:
“el diseñador gráfico contemporáneo es heredero de un distinguido linaje: los
escribas sumerios quienes inventaron la escritura, los artesanos egipcios que
combinaban las palabras e imágenes en manuscritos de papiro, los impresores
chinos que utilizaban trozos de madera, los iluminadores medievales, así como
los impresores y paradores de tipógrafo del siglo XV, que diseñaron los primeros
libros impresos europeos; todos forman parte de la rica herencia e historia del
diseño gráfico.”
El diseño es una profesión demasiado joven pues ni siquiera tiene un siglo de
edad, puesto que fue en 1922 cuando William Addison Dwiggins “acuño el término
diseñador gráfico para describir sus actividades, como las de un individuo que
daba orden estructural y forma visual para la comunicación impresa” .
Sin embargo fue tan eficiente que “Desde la década de los 30, el diseño gráfico
tendrá una participación importante en la vida política.”
El principio de identidad
Entre los elementos a debatir sobre el diseño se encuentran su principio de
identidad, ya que al pretender definirlo se tendiendo a ubicarlo como una
ciencia y como un arte. Antiguo problema griego para definir algo, si puede ser
dos y uno a la vez o solamente uno. Problema metafísico que se presenta tanto
para definir al diseño como para definir los distintos tipos de diseño. Estos
últimos se tienden a agrupar a partir de las divisiones del espacio de trabajo
en diseño arquitectónico, de interiores, industrial, gráfico y de vestuario o
moda , lo cual plantea una interrogante muy interesante: ¿hasta que punto el
“diseño” en cada una de ellas es igual y hasta que punto es diferente?, si es
diferente, entonces ¿qué los hacer ser “diseño” a cada una de estas variantes?;
¿pero si todos los “diseños” son “diseño” entonces por que hablar de “diseños”?
¡Fácil de resolver el problema de la multiplicidad! Tal vez esto sea cierto, si
se consideran los múltiples elementos a los cuales hace referencia el “diseño”
como parte de una serie que corresponde justamente a él o incluso son simples
imágenes de este en otros conjuntos.
Al igual que muchas de las formas bajo la rubrica de investigaciones sociales,
el diseño busca consolidar su estatus como ciencia, evitando su doble condición
de bastardía. Esta condición es fruto de su transmutación como conjunto de
oficios en profesión dentro del marco capitalista (en cierto sentido parece un
pleonasmo el decir “profesión dentro del marco capitalista”, puesto que las
profesiones solamente surgen bajo esta etapa económica, sin embargo se utiliza
esta frase para evidenciar esta relación. Y para sostener a su vez, que el
diseño solamente puede existir en el marco capitalista, si el segundo desaparece
el primero necesariamente tenderá a la misma suerte, salvo que devenga en alguna
otra forma, pero al final de cuentas esa nueva forma ya no tendrá nada del
diseño mismo más que la referencia hacia su fuente). En la primera, al depender
en gran medida de las técnicas fruto de los oficios y del arte, lleva a que
estas dos nieguen al diseño pues se enfoca a la prostitución de la creatividad.
El artista pareciera olvidar que justamente para consolidarse como tal debe de
acceder a un mercado del arte. En segundo lugar, las profesiones surgidas
netamente dentro de la estructura capitalista, como son la comunicación, el
marketing y la publicidad, se encargan de negarle al diseño el acceso a su
sistema justamente por su enfoque altamente artístico. Para ejemplo se pueden
revisar algunos de los organigramas de las agencias de publicidad en dónde se
puede observar claramente quién ocupa la posición más baja dentro de la
estructura comunicativa. De tal manera que estas dos condiciones cohesionan la
identidad del diseño, puesto que por un lado se le dice que no es arte, pero
tampoco una profesión como tal.
A estas condiciones presentes en el plano exógeno es necesario agregar otras dos
presentes en el endógeno y que no son más que proyecciones de las anteriores. A
diferencia del plano exógeno, en el cual las condiciones son negaciones sobre el
estatus del diseño, en su aspecto endógeno se presentan como afirmaciones
sostenidas por los mismos practicantes y académicos del diseño. Esto es, los
diseñadores se presentan como artistas y/o como científicos, la “y/o” depende
justamente del ego de los mismos. Sin embargo, para poder ser considerado el
diseño como ciencia es necesario que cuente con un aparato de investigación
propio, en otras palabras debe contar con falsabilidad, causalidad y
verificabilidad. Sin embargo el considerar al diseño como una ciencia abre otra
serie de ramificaciones sobre el tipo de ciencia en el cual debe ubicarse,
partiendo del sentido aristotélico es posible plantear tres tipos de ciencias:
a) las teoréticas, que “se ocupan de averiguar qué son las cosas, qué ocurre de
hecho en el mundo y cuáles son las causas objetivas de los acontecimientos. Son
saberes descriptivos: nos muestran lo que hay,…, lo que sucede”;
b) las poiéticas, “sirven de guía para la elaboración de algún producto, obra,
artefacto útil o un objeto bello No describen lo que hay, sino que tratan de
establecer normas, cánones y orientaciones… Son las que regulan la producción de
objetos”;
c) las practicas, “también son normativas pero para la vida en su conjunto,
tratan de orientar sobre lo que se debe de hacer, como actuar y qué decisión es
la más correcta”.
Bajo esta clasificación el diseño bien podría participar dentro de las ciencias
poiéticas , puesto que esta encaminada a la producción, la cual tan sólo es
apreciable y aparente al momento de tener el fin, esto es el objeto visual.
Existen una serie de investigaciones y formas distintas de acercarse o describir
la realidad; ya sea la filosófica, la mitológico-religiosa, la científica
(natural) o las investigaciones sociales. Cada una tiene su lugar, a pesar de
visiones escalofriantes que pretender insertar todas o la mayoría en un solo
árbol de conocimiento. Tal posición solamente lleva a la supremacía de
cualquiera de estas sobre las demás, basta con ver la posición que adquirió la
ciencia al convertirse en estructura totalitaria, negando a la religión y a las
investigaciones sociales, pero a su vez sometiendo a la filosofía a su mismo
aparato . Incluso, no me atrevería a decir que el diseño que se vive en la
actualidad es estético, a pesar de que “El diseño gráfico fue llamado a
solucionar problemas de comunicación y acabó siendo reconocido por los
consumidores como sinónimo de moda y buen gusto” ; más bien en el menor de los
casos depende del gusto, entendido como la serie de valores presentes en el
sujeto dependiendo de su nivel cultural, y que en gran medida es bajo; y en la
mayoría depende del capricho, entendido como aquellos valores (los niveles más
bajos aunque aparentan tener los más altos) que cambian a voluntad o de manera
aleatoria en el sujeto sin causa alguna aparente.
Vale la pena presentar la situación que detectó Norberto Chaves en el 2001:
“Hace un tiempo, leí en el periódico el anuncio de un congreso de modelos e
imagine a las modelos y los modelos leyendo ponencias acerca de su propia
profesión. Quizá por prejuicios míos, me resulto curioso, inesperado. Pensé
entonces que, sin duda, no todas las profesiones tienen congresos; hay
profesiones que desarrollan autoconciencia teórica y otras que no. Pues bien,
los congresos de diseñadores hoy no superan el nivel teórico de cualquier
encuentro gremial y no deben diferir mucho del carácter de los congresos de
modelos; que me disculpen unos y otros. Los diseñadores se reúnen básicamente
para mostrarse entre sí sus gracias y compartir sus desgracias. Esto es
estrictamente opuesto a lo que hubieran sido los congresos en la década de los
treinta y, desde ya, a lo que fueron en los sesenta. Hoy se hacen congresos a
granel y resulta que se dice poquísimo.”
Más adelante, el mismo autor comenta:
“Esta situación es tan sólida, que cuando uno acude con algún tipo de aportación
en el campo de la teoría, siente como una cosa ambiental, un clima, que le está
diciendo por todos los canales posibles que lo que una va a hacer es totalmente
absurdo. Hay una especie de deslegitimación atmosférica del pensamiento.
Por eso, uno va por ahí con cierto complejo de francotirador, de persona
indeseable, de convidado de piedra, alguien que le va a aguar la fiesta un grupo
de gente hermosa que acude a disfrutar de las manifestaciones de una de las
profesiones más maravillosas de la sociedad contemporánea. Y en cierto modo es
verdad: la teoría es una forma de la paranoia. El teórico piensa que detrás de
los hechos hay siempre algo oculto. Por eso se ve obligado a explicar…A los
comunicadores visuales, en cambio, les encantan las evidencias; creen en lo que
sus ojos ven y no les gusta preguntarse por qué. Esto implica un deterioro de la
capacidad de analizar y explicar por qué se producen.”
Tal situación no ha cambiado mucho en los últimos seis años, los congresos sobre
diseño son eventos que pretenden mostrar la pleitesía de los jóvenes estudiantes
ante los maestros, creativos y victoriosos héroes profesionales del diseño, se
equipara más a un evento sobre fashion para mostrar las tendencias, lo que se
encuentra in y out; cuando lo que se tendría que estar discutiendo, lo realmente
importante, es su fundamento, sus certezas, su estado de cosas y las condiciones
de posibilidad que surgen a partir de ellos.
De los actores de la educación en Diseño gráfico
A continuación se presentan algunas de las características (constatadas a partir
de vivencias propias y pláticas con alumnos y profesores de diversas
universidades, públicas y privadas) que presentan los 4 actores de la educación,
respecto a la enseñanza y adquisición del conocimiento sobre el diseño:
a) La institución, por cuestiones como el establecimiento de los supuestos
estándares de calidad educativa, crea métodos de evaluación, por presiones
políticas y sociales, de dudable valor objetivo, al igual que adopta políticas
recomendadas discretamente para ser implantadas. Exige cuantitativamente y no
cualitativamente. Representa el punto de partida para inhibir y des-estimular la
creatividad.
b) El administrativo, en su mayoría integrado por profesores, que después de
años de desempeño y formar o sumarse a un grupo de choque político respecto a
los que sustentan el poder, logran adquirir un cargo administrativo. Sin
embargo, ya en el puesto tienen que respaldar y apoyar las decisiones de
carácter político aún cuando estás sean en contra de sus valores morales que ha
desarrollado como individuo y profesor, ya que de lo contrario su lealtad hacia
la institución será puesta en duda al igual que si tiene bien puesta la
camiseta, sin importar si estas perjudican tanto a la planta docente como al
alumnado (siempre y cuando tengan altos valores).
c) El profesor, ha cambiado la apreciación de este puesto, antes representaba
respeto y orgullo ante la sociedad sin importar las clases sociales, además
antes de la implementación de las diversas plazas y sus métodos evaluativos, se
tenía la oportunidad de preocuparse más por el tipo de enseñanza que se
impartía, sin embargo al entrar en vigor métodos con un mayor número de
requisitos y bajar los salarios, la preocupación principal de los profesores se
torna el cumplimiento de estos requisitos para así aspirar a una mejor vida.
Predomina un pensamiento dogmático y anti-interdisciplinario.
d) El alumno, la mayoría de las personas que se integran a esta planta es, entre
otras, por las razones: evitar contacto alguno con las matemáticas, aprender
técnicas relacionadas con el dibujo, fotografía, etc. (les importa “el hacer”)
en parte gracias a la influencia del Boom del Comic Norteamericano y del Manga y
Anime japonés. Sin embargo gran parte permanece inerte ante el conocimiento
teórico, el cual les puede permitir mejorar y aumentar sus enlaces neuronales,
sin embargo prefieren y muestran mayor interés por las actividades operativas.
De forma general, se presentan las siguientes características, ejercidas de
acuerdo a la cadena de mando (a partir de como las plantea Rius para la
educación básica, que siguen siendo ejercidas a nivel superior, tal vez con
menor presión):
a) Autoritarismo
b) Verbalismo
c) Disciplina, entendida como premio-castigo
d) Dogmatismo, no se discute, no se investiga, no se duda, no se razona
e) Mecanicismo, memorizar sin comprender
Un problema que se suma al rol que desempeñan estos actores y que los involucra
a todos, es la conversión del profesor en investigador, ya que como
recomendación entre las políticas educativas, es buena idea, pero como afrontar
aquellos dogmas que ha desarrollado el profesor en su vida, conformados por
ideas y posiciones de carácter político, subjetivo (como resentimientos) e
irracional (no puede ser erradicado del comportamiento humano pero tal vez si se
pueda controlar), que son totalmente contradictorias a las que pide la ciencia:
pensamiento objetivo y racional, libre de dogmas y juicios.
Entonces las características que, a mi punto de vista, deberían considerarse
para la mejoría de cada uno de estos actores son:
a) La institución, apoya aquellas propuestas internas y externas que mejores los
niveles de enseñanza, la creatividad de cada miembro, y cimentar las bases para
aplicar verdaderos métodos de evaluación de la misma, con una formulación
verídica de los reactivos y no con preguntas fuera de parámetros como las
existentes. Aplicar el objetivo principal de las instituciones educativas que es
formar personas integras para responder de forma analítica dentro de un contexto
determinado.
b) Los administrativos, fomentar y apoyar la participación del docente y del
alumno para lograr un mejor aprendizaje, teniendo en mente que todo lo que le
sea dado a ambos repercutirá en su formación y está de forma directa o indirecta
podrá mejorar o empeorar la visión y la calidad que se tenga de la institución,
y por lo tanto modificará la demanda de la misma. Evitar posturas que pongan en
juicio las facultades, capacidades y habilidades como seres independientes tanto
de los alumnos como de los profesores. No quedarse callado y aceptar que el otro
hable.
c) El docente, aplicar las competencias disciplinarias, tener la posibilidad de
desarrollarlas y modificarlas de acuerdo a las situaciones y vivencias que se
presenten ante él.
Manejar metodología que le permitan:
1) Evitar la repetición
2) Crear condiciones necesarias para el aprendizaje
3) Proceder con metacognitivismo (conceptos)
4) Fomentar las relaciones interpersonales (escuchar activo y el análisis
estructural y transnacional) y los aspectos organizativos necesarios (facilitar
los espacios y los encuentros).
5) Inducir el potencial creativo de forma el alumno pueda desarrollarse y no
inhibirse.
6) No quedarse callado y aceptar que el otro hable
El escuchar activo, donde las problemáticas son gestadas de manera colaborativa
para inducir al alumno a tomar conciencia de los propios comportamientos y a
saber tomar decisiones responsables.
d) El alumno, comprender antes que otra cosa, el papel que juega para sí asumir
sus responsabilidades y obligaciones de forma tal, que vea un benéfico y no un
requisito de la educación que recibe.
Aceptar la necesidad de conocer y aprender los fundamentos teóricos y
metodológicos, en vez de preferir el profundizar en las actividades operativas,
ya que para eso existen las escuelas de nivel técnico y universidades
tecnológicas (que están en auge gracias a las políticas educativas
internacionales y que su modelo es para responder ante el hoy y no ante un
mañana planeado).
Asumir una posición crítica ante la enseñanza y el aprendizaje que le permita no
sólo señalar aquellos puntos negativos que según él le perjudican, sino también
ser capaz de hacer propuestas de carácter pro-positivo, hacerlas públicas y en
relación a su grupo, una vez conocidas por el educador y el administrativo,
puedan ser apoyadas para su implementación, siendo él una fuente de creatividad,
que si es bien encausada será un mal aprovechamiento de un bien escaso.
Construir a partir del cumplimiento de los puntos anteriores, su propio
conocimiento, el cuál tendrá que aplicar más tarde en la realidad, y si así lo
desea, podrá impartir a otros que inician como él alguna vez lo hizo.
No quedarse callado y aceptar que el otro hable.
Además, todos deberían de presentar las suficientes características (tomadas de
la Escuela Nueva) con el objetivo de formar (razonar, trabajar, estudiar,
investigar, pensar, discutir, hacer) e incentivar la creatividad:
a) El trabajo, como principio y filosofía de la educación
b) El ejemplo como medio educador
c) La disciplina, basada en la organización, no en la autoridad
d) Trabajar en un ambiente de libertad y democracia (autodisciplina)
e) Mente desarrollada y manos expertas
Aplicación del diagrama Causa-Efecto
En este apartado se elabora un diagrama de pescado en el cual se plasman algunos
de los problemas existentes en los diversos actores que colaboran en la
educación en diseño gráfico, para esto se plantea como objetivo de la educación
la necesidad de crear y desarrollar egresados competitivos, esto como resultado
a diversas platicas con egresados y estudiantes de esta carrera.
1. Problema identificado Existe deficiencia en la producción de personas
egresadas de las diversas licenciaturas capaces de competir en el mercado
laboral.
2. Definición del efecto Si bien es cierto que la mayoría sino es que todas las
instituciones de educación superior se declaran a favor del bienestar social, no
todas llegan a aterrizar estas ideas, desde el planteamiento en sus diversos
documentos de planeación hasta la ejecución de los mismos. Por tal motivo es
necesario saber cual es realmente la necesidad que deben satisfacer, esto es,
conocer cual es el producto o servicio que desarrollan. Por esto, se toma como
supuesto que lo social y el mercado no se encuentran en desacuerdo y
contraposición, más bien son complementarias, y al ser los alumnos su principal
suministro, deben de desarrollar sus capacidades y habilidades de forma optima,
pues de nada valdrían invertir en ellos millones de pesos anuales cuando al
estar (relativamente) terminados para ciertas habilidades y comportamientos en
la sociedad no las lleven a cabo. Y es en este ejercicio de la profesión, en una
sociedad basada en el mercado, donde se logra el impacto a nivel social. Siendo
así que el alumno al convertirse en egresado se convierte en un detonador tanto
social como económico.
De forma tal que aquello que deben satisfacer las instituciones de educación
superior es la creación, por medio de la educación, de egresados competitivos en
el mercado. Entendiendo por egresados competitivos el desarrollo y obtención de
diversas técnicas, habilidades y conocimientos que le permitan pensar, criticar
y proponer, al individuo que estuvo bajo la tutela de una institución superior.
Por tanto, la producción de egresados competitivos en el mercado ocupa el área
especificada para el efecto en el diagrama.
3. Definición de las Causas Una vez identificado el efecto deseado y el
problema, en necesario disponer cada uno de los procesos que intervienen para
lograrlo, de su generalidad a su especificidad.
De forma que se disponen 4 ramificaciones generales:
Selección, Evaluación, Comportamiento y Educación
Estos fueron elegidos como los procesos fundamentales para la obtención de
nuestro efecto, dado que se centran en los actores que conforman el sistema
educativo directamente, administrativo, profesor y alumno (este ultimo juega un
doble rol, como actor y como resultado al proceso educativo, en su estado como
egresado). A su vez cada una de las ramas, se va sub-ramificando, hasta quedar
como se muestra en el diagrama.
4. Cometarios al diagrama Como se habrá observado, dada la disposición de las 4
ramas principales y sus divisiones, el diagrama se centra en los diversos
actores que participan en las instituciones educativas, siendo que aparecen en 3
de las cuatro ramas. De forma tal que una de las principales propuestas, por
medio de la utilización de este diagrama, y para la obtención de egresados
competitivos en el mercado, es la necesidad de que a nivel institucional se
trabaje con el comportamiento de los diversos actores, al igual de la necesidad
de tener mejores sistemas de selección para así evitar la generación de
comportamientos no adecuados para nuestro efecto como que los alumnos opten por
una carrera por el hecho de que carece de materias como las matemáticas, así
como de un correcto seguimiento a través de la creación y desarrollo de mejores
sistemas de evaluación, evitando actitudes sin bases y sin sentido como la
evaluación que ejerce el profesor a los alumnos de acuerdo a sus gustos, deseos
y relaciones con ellos. Por tal motivo es de vital importancia el trabajo de la
cultura institucional, pues por medio de ella se podrá se impactará en la
sociedad y esto a su vez en la economía y el mercado, repercutiendo a su vez en
una mayor distribución de recursos para las instituciones de educación.
Figura 1. Diagrama Causa-efecto
Fuente: Elaboración propia
Las fuentes del diseño
Tradicionalmente se ha considerado que el diseño deriva de tres fuentes
principales: el arte, la comunicación y la psicología.
Como se comento en líneas arriba, el arte provee del aspecto
técnico–instrumental (considerando dentro de este aspecto los fundamentos para
la composición del espacio) así como en gran parte de la publicidad de los
elementos fundamentales a transfigurar, esto es de la obra. Siendo una de las
aportaciones más importantes en relación arte-economía los trabajos de Juan Acha,
quién desarrolla toda una visión económica alrededor del arte en cuanto al
proceso de producción-distribución-consumo. Sin embargo, su sistema se convierte
en totalitario al momento en que vierte el mundo cultural en ramificaciones del
arte: a) artes prerenacentistas, precapitalistas y feudales o simplemente
artesanías; b) artes cultas, eruditas, renacentistas o simplemente artes; y c)
artes tecnológicas, industriales o simplemente diseños. Bajo tal concepción el
desarrollo histórico del arte condujo al diseño.
La comunicación, a pesar de reflejar en su relación con el diseño una de las
condiciones de bastardía como profesión, prácticamente provee del aspecto
espacial para que acontezca el diseño; aunque teóricamente quedan de lado muchos
aspectos que se han desarrollado y trabajado por la comunicación y que en la
falsa pretensión de la autonomía conceptual del diseño son negados por lo menos
en el aula por algunos “docentes”.
La psicología provee de aspectos básicos para sostener y complementar los
fundamentos compositivos en relación con aquel que va a interactuar con el
diseño. Lamentablemente solamente cubre aspectos mínimos de un área que se ha
vuelto basta y fructífera como lo son los “significados del color” y la “teoría
de la Gestalt”.
Además de estas tres fuentes, se pretende utilizar a la semiología como
instrumento principal para la creación y entendimiento de los mensajes. El único
aspecto cuestionable a este maravilloso instrumento, es que al igual que la
mayoría de las grandes soluciones para la humanidad, degenera en totalitario.
Puesto que pretende reducir todo aspecto de la vida y del conocimiento a signos,
lo cual trastoca la posibilidad de entender el mundo de otras maneras, cualquier
teoría, método o instrumento debe ubicarse en alguno de sus tres contenedores:
pragmático-sintáctico-semántico. Dando a su vez al signo, el poder no solamente
de referirse al mundo, sino de funcionar como intermediario único de él, al
estar ante él, e incluso bajo tal condición se convierte en la única verdad,
pues en este proceso de ubicarse ante el mundo se transforma en el mundo. Es de
notar que la conversión del mundo en signo fue estudiada por Baudrillard.
Conclusiones
Este trabajo ha presentado una serie de puntos sobre el diseño, desde distintos
emplazamientos que al final de cuentas no hacen más que reflejar una situación
que no ha cambiado mucho a favor del diseño desde su surgimiento en 1922 dentro
de la estructura capitalista hasta nuestros días, presente en sus fuentes y
también dentro del aula. Por último, las fuentes del diseño ponen en evidencia
un estado de concepción en el diseño, si bien es cierto que las aportaciones de
cada una de ellas son de gran importancia para el mismo, es necesario que esta
área se desarrolle aun más para poder tener un enfoque serio en sus
investigaciones y desarrollo teórico, sin estos su incursión en el mundo será
deficiente e incompleta. Sin embargo sería necesario agregar, por lo menos para
fortalecer el corpus del diseño, aspectos sobre psicología social, filosofía de
la imagen, ontología y epistemología del diseño y de la imagen, estos últimos
debido a que conceptuar la imagen es un verdadero campo fértil de interrogantes
a pesar de que la psicología tradicional de por hecho la certeza de la misma,
también la vinculación entre la imagen y el pensamiento es fruto de estos
cuestionamientos, hasta el momento el diseño ha probado ser solamente parte de
una serie de instrumentos dedicados al control, manipulación y direccionamiento
(o cómo el lector desee leerlo) social, en pocas palabras como un instrumento en
contra del pensamiento, que interviene creando un sustituto del mundo por medio
de los signos, los cuales funcionan como inhibidores de la razón. Esta situación
solamente puede cambiar en la historia del diseño, cuando este devenga en una
nueva forma enfocada en el desarrollo del pensamiento, en las tomas de
decisiones racionales en equilibrio con los deseos y capacidades adquisitivos de
aquellos que hoy día son presa de las imágenes. Se debe evitar a toda costa que
el síndrome de la imagofagia (el devorar imágenes) se disperso en todo el mundo,
todavía estamos a tiempo.
Bibliografía
Chaves Norberto, El oficio de diseñar Propuestas a la conciencia crítica de los
que comienzan, Gustavo Gili, Barcelona 2001
Meggs Philip B., Historia del diseño gráfico, Trillas, México, 2000
Quadros Junior Itanel Bastos de, “El diseño gráfico: de las cavernas a la era
digital”, Revista Latina de Comunicación Social, La Laguna (Tenerife), Brasil,
número 19, julio de 1999, disponible electrónicamente en: http://www.ull.es/publicaciones/latina/a1999fjl/70ita.htm
historiadg.pdf teoria00
ANEXO 1
Breve historia del diseño
A continuación se presentan algunas características que han influido (de forma
nacional (N) como internacional (I)) para el establecimiento de las escuelas de
diseño gráfico en México, en el siglo XX:
I: En la década de 1930 el diseño gráfico tiene una participación importante en
la vida política (en la Segunda Guerra Mundial, la utilización de la svástica
alemana es un ejemplo).
I: En la década de 1960 el diseño forma parte de la cultura y la economía de os
países industrializados.
N: En la década de 1960, se inicia la preparación de los diseñadores
profesionales.
Surge la carrera de diseño industrial a nivel licenciatura un la Universidad
Iberoamericana y posteriormente en la Universidad Nacional Autónoma de México.
La Olimpiada en México de 1968, es el primer gran proyecto que reúne a un equipo
de profesionales mexicanos (coordinados por extranjeros) para crear un sistema
de imágenes gráficas que muestran a nivel internacional la organización del
país.
Fundándose al poco tiempo las primeras escuelas de diseño gráfico en México,
debido al mayor y más frecuente interés de las empresas privadas e instituciones
públicas por renovar su imagen gráfica.
I: En la década de 1970 el diseño tiene un papel destacado en las estrategias de
marketing para identificar los productos y las empresas fabricantes junto a los
consumidores.
El diseño gráfico se involucra en el proceso de comercialización de los
productos y se torna un elemento importante para la industria del ocio y de los
medios.
N: En 1971 se funda el Instituto Mexicano de Comercio Exterior (IMCE), durante
el gobierno de Luis Echeverría Alvarez, con el objetivo de impulsar las
exportaciones del país.
Al ser necesario elevar la calidad de los productos se establece el Centro de
Diseño (dentro del IMCE), organismo que a partir de sus tres departamentos
(Diseño Gráfico, Ferias y Exposiciones y Promoción del Diseño) impulsó al diseño
en todas sus manifestaciones, a lo largo y ancho del país y con las naciones
relacionadas comercialmente con México.
El resultado obtenido a corto plazo fue la difusión y aplicación de esta
actividad.
La labor del Centro de Diseño fue determinante para el surgimiento de un buen
número de escuelas universitarias de diseño en el Distrito Federal, Guadalajara,
Monterrey, San Luis Potosí, León, multiplicándose a casi todo el país los
servicios de diseño.
A partir de la promoción del Centro de Diseño, surgen distintas asociaciones que
representan a los profesionales en activo, entre ellos el CODIGRAM (1975,
Colegio de Diseñadores Industriales y Gráficos de México).
En la década de 1970 se promueve el diseño por parte de las instituciones
gubernamentales.
I: En la década de 1980, surgen las alternativas al enfoque modernista, en ese
momento los ordenadores y los nuevos programas informáticos gráficos ofrecen a
los diseñadores la oportunidad degenerar relaciones complejas entre texto e
imagen.
N: En 1981 surgen los primeros cursos de posgrado en Diseño Industrial a nivel
de América Latina, dentro de la UNAM.
En 1986 existen 37 escuelas de diseño en todo el país.
Los datos anteriores, referentes a México, fueron investigados por el CODIGRAM
(Colegio de Diseñadores Industriales y Gráficos de México), sin embargo sólo
presentan la versión de la historia, por así decirlo “oficial”; dentro de la
cual no se considera la existencia previa de Institutos dedicados a la enseñanza
en forma técnica del diseño, teniendo como objetivo el desarrollo de las
aptitudes operativas, que lamentablemente serían adoptadas y convertidas en
dogmas dentro de la nueva licenciatura, imponiéndose ante el análisis y la
racionalización, problema que sigue vigente en las diversas instituciones que se
dedican a impartirla, olvidándose así de la importancia que tiene el
conocimiento teórico existente y su desarrollo.
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