Omar Ordóñez Toledo
El último paso en el proceso para la generación de imágenes y animaciones 3D por computadora es el llamado render. En esta fase se genera una imagen bidimensional o un conjunto de imágenes en el caso de las animaciones a partir de la descripción de una escena 3D. Para la obtención de imágenes fotorrealistas se utilizan algoritmos computacionalmente que exigen demasiado procesamiento de cómputo, en el presente trabajo se realiza una investigación cuyo objetivo es identificar las causas que determinan los factores que determina el tiempo en renderizar un modelo tridimensional, en el desarrollo teórico considero algunos autores como: Carlos González Morcillo, I. Foster, C. Kesselman, S. Tuecke, pues ellos coinciden en que la etapa de render se considera el cuello de botella debido al tiempo de renderizado necesario para llevar a cabo este proceso, por otro lado las variables potenciales fueron, motor de render, cantidad de fotogramas y técnica de renderizado, en donde generalmente, el problema se resuelve usando granjas o clúster de render sector en las que los frames de una animación se distribuyen en distintas computadoras. Como propuesta de solución el presente proyecto ofrece una alternativa para atacar el render tanto de animaciones como de imágenes basada en computación grid o clúster. Para ello, se ha desarrollado un sistema en el que tienen cabida computadoras heterogéneas tanto en software como en hardware.